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スーパーロボット大戦Original Generation ゲーム概要 人気SRPGシリーズ「スーパーロボット大戦」のバンプレストオリジナルキャラクター達のみで構成したもの。OGで初登場というオリジナルキャラもいる。 しかし、オリジナルキャラクターのみとはいうが、そのキャラクターはスパロボα、α外伝、そしてIMPACTの三作品がほとんどで、その他はほぼオリジナル初登場というキャラが多い。後に登場するOG2に比べると、魅力はかなり薄い。 また、女敵でカットインが入るのはラスボス扱いの役割を果たすレビだけであるのも、女敵好きとしては悲しい。 難度はαシリーズに比べると、結構辛口。熟練度条件で到達できる真のラスボス戦では、泣きたくなるほど辛い。 トロイエ兵 その他画像 攻撃方法 リオンのデータ バルカン砲:P。射撃武器。実弾系。クリティカル+40。射程1~2。命中+40 レールガン:射撃武器。実弾系。クリティカル+10.射程2~6。命中+35 ホーミングミサイル:射撃武器。ミサイル系。射程2~6。命中+60。 リオンFのデータ バルカン砲:P。射撃武器。実弾系。クリティカル+40。射程1~2。命中+40 ホーミングミサイル:射撃武器。ミサイル系。射的2~6。命中+60。 レールガン:射撃武器。実弾系。クリティカル+10。射程2~6。命中+35 ガーリオンデータ マシンキャノン:P。射撃武器。実弾系。クリティカル+40。射程1~3.命中+40. アサルトブレード:P.格闘武器。実体剣系。クリティカル+30.射程1.命中+45. バーストレールガン:射撃武器。実弾系。クリティカル+20.射程2~6.命中+35. ソニック・ブレイカー:P。格闘武器。必殺武器系。射程1.命中+45.気力110以上。 語録 備考 女性のみで構成されている、コロニー統合軍親衛隊『トロイエ隊』の兵士。エリート兵という設定であるが、ゲーム内ではザコである。上官であるユーリアと共によく出現し、彼女の死亡後は登場しなくなる。 ユーリア・ハインケル その他画像 攻撃方法 パイロット能力 指揮官 インファイト カウンター アタッカー ベテラン ガーリオンデータ マシンキャノン:P。射撃武器。実弾系。クリティカル+40。射程1~3.命中+40. アサルトブレード:P.格闘武器。実体剣系。クリティカル+30.射程1.命中+45. バーストレールガン:射撃武器。実弾系。クリティカル+20.射程2~6.命中+35. ソニック・ブレイカー:P。格闘武器。必殺武器系。射程1.命中+45.気力110以上。 ガーリオンCデータ ネットキャンセラー ブレイカーキャンセラー チャフグレネード:特殊武器。命中率低下系。射程1~6.命中+70 マシンキャノン:P。射撃武器。実弾系。クリティカル+40。射程1~3.命中+40. アサルトブレード:P.格闘武器。実体剣系。クリティカル+30.射程1.命中+45. バーストレールガン:射撃武器。実弾系。クリティカル+20.射程2~6.命中+35. ソニック・ブレイカー:P。格闘武器。必殺武器系。射程1~5.命中+45.気力110以上。 語録 「我がトロイエ隊は、マイヤー総司令をお守りするために、いかなる敵とも戦わねばならない」 「だが、その強運…いつまでも続くと思うな」 「トロイエ隊、ユーリア・ハインケルです」 「戦争をしているのだぞ。感情に流されてどうする?」 「ならば、やるべきことは…わかっているな?」 「きれいごとだけでは 生き残れんぞ?」 「来い…! トロイエ隊…最後の使命を果たす!」 「フッ… これでいい、これで…」 備考 トロイエ隊の隊長。トロイエ隊時代のレオナの上司であり、彼女に信用を寄せている。登場機体はガーリオン。後に、ガーリオンC(キョウスケ編第14話) 上司から優しい気遣いの言葉をかけられるのを嫌っているが、マイヤー総司令を心の底から尊敬し、信頼している。。DCの援軍を護衛しに地球に降下し、連邦軍の実力を試す為に交戦する。(キョウスケ編第7話)また、地球降下直後にはライディースと一戦を交えている(リュウセイ編13話)。また、誘拐したブライアン大統領を輸送艦ペレグリンで輸送する任務時にも、連邦軍によって機関停止に追い込まれたペレグリンを回収すべく戦闘に参加する。 統合軍の地球降下作戦の際(キョウスケ編第19話)には死を覚悟しており、レオナにトロイエ隊の未来を託して後方に帰す。そしてトロイエ隊を率いて連邦軍と交戦した彼女は、総司令マイヤーと共に戦死する。 レオナ・ガーシュタイン その他画像 攻撃方法 パイロット能力 念動力 アタッカー ヒット&アウェイ 援護 リオンFデータ バルカン砲:P。射撃武器。実弾系。クリティカル+40。射程1~2。命中+40 ホーミングミサイル:射撃武器。ミサイル系。射的2~6。命中+60。 レールガン:射撃武器。実弾系。クリティカル+10。射程2~6。命中+35 ガーリオンデータ マシンキャノン:P。射撃武器。実弾系。クリティカル+40。射程1~3.命中+40. アサルトブレード:P.格闘武器。実体剣系。クリティカル+30.射程1.命中+45. バーストレールガン:射撃武器。実弾系。クリティカル+20.射程2~6.命中+35. ソニック・ブレイカー:P。格闘武器。必殺武器系。射程1.命中+45.気力110以上。 語録 「いえ、私が未熟なせいね。このざまじゃ、ガーシュタイン家の名が泣くわ!」 「ガーリオンを使いこなすには、まだ…!」 「…総司令のために いつでも死ぬ覚悟は出来ています」 「…負け惜しみの台詞を言うつもりはないわ」 「…わ、私に…生き恥をさらせと?」 (…あんな男を守るぐらいなら、私はユーリア隊長のように戦って 死ぬことを選ぶ) 「私が命をかけて守る対象は マイヤー・V・ブランシュタイン 総司令ただ一人…」 「私はトロイエ隊の名を 汚さぬためにも…ここで戦って死ぬ」 備考 トロイエ隊の一員。階級は少尉。登場機体はリオンF。後にガーリオン(第14話) 名門の軍人一族、ガーシュタイン家の一人娘。家のことをいつも思っており、自分に対して人一倍厳しく、軍務に誇りを持って挑んでおり死をも恐れない。SRXチームのライや、コロニー統合軍のエルザムとはいとこの関係。 よくユーリアと共に出現する。上司同様、マイヤー総司令には絶対の忠誠を誓っていた。しかしその忠誠を感じる一方で、効率やセオリーを重視するような生真面目な融通の利かなさを持っており、上司曰く「潔癖症」。 統合軍が地球降下作戦を行う際、ユーリアから統合軍本拠地であるコロニー・エルピスに帰り、事後処理を行うように達され、泣く泣く了承する。 ユーリアの死後、コロニー統合軍の残存勢力として、ジベールの部下として働いていたが、マイヤーやユーリアの意志の感じられない現状に苦悩していた(第2~話)。この戦闘時にライ、もしくはタスクに撃墜されると彼らに助けられたことになり、その他のキャラで撃墜すると脱出装置が勝手に作動して、結果的には連邦軍にヒリュウ隊に助けられることになる。その後、ヒリュウ隊の一員として仲間に入り、タスクとは恋愛関係になる。 ちなみに、ここでライ・タスクで撃墜すると、彼女の登場機体ガーリオンを入手できる。 ガーリオンに乗ってきた初回、撃墜されると「ガーリオンを~」のセリフを言うが、他のザコ隊員は黙って潔く倒れたのに対して、なんとなく言い訳がましく聞こえる。しかし、上司のマリオンもカスタムを使いこなせなかったとか語っているような人物なので、仕方がないことなのかもしれない。しかし、ここぞという時には負けは負けと素直に認める気持ちはあるようだ。 また、なんでもソツなつこなせそうでいて、料理が苦手である。 リリー・ユンカース その他画像 攻撃方法 パイロットデータ 援護 SPアップ ライノセラスデータ 対空機関砲:P。射撃武器。実弾系。クリティカル+20.射程1~2.命中+50 地対空ミサイルランチャー:射撃武器。ミサイル系。クリティカル+10.射程1~7.命中+45 連装主砲:射撃武器。実弾系。射程1~2.命中+30 語録 「いえ、私は最期までお供致します」 「…ありがたきお言葉…。では…後ほど参ります…」 「…それが死んでいった同胞に 対していう言葉ですか?」 「…やはり、彼らの力は強大…ならば……」 「最後まで見守ってくれたことを… 感謝します……」 (ああ…マイヤー様…… 今、お傍に……… …参ります………」 備考 コロニー統合軍所属で、マイヤー総司令の片腕の女性。階級は中佐。状況を冷静に判断できる性格の持ち主だが、仲間を想い、気遣う気持ちは大きい。 マイヤーには絶対的な忠誠を誓っている。。コロニー総合府のブライアン大統領のやり方を「甘い」と認識し、地球からの独立はマイヤーでしかなしえないと感じているようだ。かつてはコロニー統合軍と敵対していたゼンガー・ゾンボルトには、マイヤーと共に信頼を置いている。 統合軍地球降下作戦の際(キョウスケ編第19話)において、マイヤー総司令の登場する旗艦マハトが落ちた際、マイヤーと共に運命を共にしようとするが、マイヤーからの言葉をうけて、他のクルーと共に脱出する。 第26話では、ヒリュウ隊と交戦状態にあったジベールをアースクレイドルへと向かわせるための足止め役を買って出るが、ゼンガーの申し出を受けて逆にアースクレイドルに向かうことになった。 アースクレイドルに身をおいた彼女は、アードラーやイーグレット達の仲間に対する非情な意見に憤りを感じ始める。 DC軍のジュネーブ強襲作戦に参加(第28話)、このとき最初で最後の戦闘に参加する。登場機体はライノセラス。登場時は行動をせず、戦闘をしかけても防御に徹している。 彼女自身は勿論、同マップのシャイン、アードラーのHPをある程度減らすとイベントが発生。シャイン王女を連れて現れたアードラーのやり方に嫌気が爆発した彼女は、ライノセラスの主砲をアードラーのライノセラスに目掛けて射撃し、ヒリュウ隊にシャイン王女を助け出させた。だがアードラーの反撃を受け、ゼンガーにその後のことを託し、ライノセラスと共に散る。 ちなみに、彼女がゼンガーらと共に受けた、マイヤーからの最終司令とは、ヒリュウ隊をエアロゲイターに対抗できる組織として成長させる為に敵対的態度をとることであった。 リューネ・ゾルダーク その他画像 攻撃方法 パイロット能力 ガンファイト 援護 アタッカー ヴァルシオーネ能力 分身 サイコブラスター:P。射撃武器。マップ系。クリティカル-5.射程1~4.命中+0 ディバイン・アーム:P。格闘武器。実体剣系。クリティカル+45.射程1.命中+40 ハイパー・ビームキャノン:射撃武器。ビーム弾系。クリティカル+40.射程1~6.命中+20 クロスマッシャー:射撃武器。必殺武器系。クリティカル+20.射程1~7.命中+40. 語録 備考 ディバイン・クルセイダーの指導者、ビアン・ゾルタークの一人娘。登場機体はヴァルシオーネ。 父親の仇を討つために、ヒリュウ隊に戦いを挑んだが、コロニー統合軍の残党達に邪魔をされてしまい、一時はヒリュウ隊と共闘する。ジベール撃退後に敵として遅い掛かってくる。撃墜されると、心がふっきれて、彼女の表情に笑顔が表れる。以後、ヒリュウ隊の仲間に加わる。 クスハ・ミズハ その他画像 攻撃方法 パイロットデータ 念動力 援護 グルンガスト弐式データ アイソリッド・レーザー:P。射撃武器。ビーム弾系。射程1.命中+40. ブーストナックル:P.格闘武器。格闘系。クリティカル+10.射程2~4.命中+45. マキシ・ブラスター:格闘武器。必殺武器系。クリティカル+5.射程1~6.命中+30. 計都瞬獄剣:P。格闘武器。必殺武器系。クリティカル+25.射程1~2.命中+30.必要気力120. 語録 備考 キョウスケ編第22話の模擬戦で戦うことになる。彼女の態度が起因して、ブリットが故意に故障を起こし、行動不能状態に陥る。搭乗機体はグルンガスト弐式。 エクセレン・ブロウニング その他画像 攻撃方法 パイロット能力 ヒット&アウェイ 援護 ヴァイスリッター能力 ビームコート 3連ビームキャノン:P。射撃武器。ビーム弾系。クリティカル+20.射程1~4.命中+40 スプリットミサイル:射撃武器。ミサイル系。クリティカル+30.射程1~5.命中+45. プラズマカッター:P.格闘武器。非実体剣系。クリティカル+30.射程1.命中+50 オクスタン・ランチャーE:射撃武器。ビーム弾系。射程4~7.命中+20 オクスタン・ランチャーB:射撃武器。実弾系。クリティカル+20.射程2~5.命中+30 オクスタン・ランチャーW:射撃武器。必殺武器系。クリティカル+30.射程3~6.命中+25.必要気力110. 語録 備考 リュウセイ編第22話の模擬戦で戦うことになる。搭乗機体はヴァイスリッター。 シャイン(洗脳) その他画像 攻撃方法 出現時に気合、閃き、必中が掛かる パイロットデータ 予知 強運 ラッキー SP回復 集中力 ヴァルシオン改データ ABフィールド EN回復(小) エナジードレイン:特殊武器。EN吸収系。射程1~6.命中+70 チャフグレネード:特殊武器。命中率低下系。射程1~6.命中+70 ディバイン・アーム:P。格闘武器系。実体剣系。クリティカル+30.射程1.命中+45. クロスマシャー:射撃武器。必殺武器系。射程2~8.命中+35 語録 「…わ、私には見えますわ… …あなた達に…未来など…」 「……ヴァルシオン…改… 起動終了…」 「…もう……ダ……メ……」 備考 アースクレイドルに拉致されたシャイン王女がゲイム・システムに組み込まれ、精神操作されたもの。DC軍ジュネーブ強襲作戦(第28話)に増援として登場。搭乗機体はヴァルシオン改。 ゲイム・システムに組み込まれた彼女は、4分しか彼女自身の人格がもたないと言われ、ヒリュウ軍は彼女の登場から4ターン以内にヴァルシオン改のHPを10%にしなければならなくなる。登場時は自動的に必中・ひらめきが掛かっている。HPを10%以下にするとゲイム・システムが破壊されるが、彼女のHPを10%以下にせずとも、リリー、アードラーのHPをある程度減らしてもイベントが起きて、ゲイム・システムから解放される。 クスハ(洗脳) その他画像 攻撃方法 パイロットデータ 念動力 援護 アイソリッド・レーザー:P。射撃武器。ビーム弾系。射程1.命中+40. ブーストナックル:P.格闘武器。格闘系。クリティカル+10.射程2~4.命中+45. マキシ・ブラスター:格闘武器。必殺武器系。クリティカル+5.射程1~6.命中+30. 計都瞬獄剣:P。格闘武器。必殺武器系。クリティカル+25.射程1~2.命中+30.必要気力120. 語録 「…私は… 帝国観察軍の…兵器…」 「敵は…我々に抵抗する… 全ての存在……」 「…ブリット君…助…け…て」 「私は… イングラム少佐のもの…」 備考 イングラムによって拉致されたクスハが、彼の手によって精神操作されたもの。登場機体はグルンガスト弐式。 第31話でゲーザと共にヒリュウ軍の前に姿を現し、ブリットを一度陥れようとするが、キョウスケの慎重さに失敗する。が、グルンガスト弐式の動作を止めたところで近寄ってきたブリットに対して攻撃をしかけた。その結果、ブリットをかばったエクセレンが攻撃を受けて行動不能に陥り、彼女が拉致される原因を作ることとなった。 エクセレン攻撃後は、ゲーザによって撃墜されるものの、ヒリュウ隊に回収される。そのまま精神操作が解除され、ヒリュウ隊に合流する。 エクセレン(洗脳) その他画像 攻撃方法 パイロット能力 ラッキー 援護 ヴァイスリッター能力 ビームコート 3連ビームキャノン:P。射撃武器。ビーム弾系。クリティカル+20.射程1~4.命中+40 スプリットミサイル:射撃武器。ミサイル系。クリティカル+30.射程1~5.命中+45. プラズマカッター:P.格闘武器。非実体剣系。クリティカル+30.射程1.命中+50 オクスタン・ランチャーE:射撃武器。ビーム弾系。射程4~7.命中+20 オクスタン・ランチャーB:射撃武器。実弾系。クリティカル+20.射程2~5.命中+30 オクスタン・ランチャーW:射撃武器。必殺武器系。クリティカル+30.射程3~6.命中+25.必要気力120. 語録 「少佐? 攻撃しても…いい?」 「…もうあなたのこと… 興味ないの、私」 「でも…でも…私… …キョ…ウ…スケ…」 備考 エアロゲイターによって拉致されたエクセレンが、精神操作をうけたもの。搭乗機体はヴァイスリッター。第35話でイングラムと共に出現する。 キョウスケに相手にされない寂しい深層心理が表に表れ、やたらとイングラムに気をもったような言い方をしているが、やはりキョウスケの事を求めていた。 ヴァイスリッターのHPを10%以下にすると精神操作が解除され、仲間に復帰する。 リューネの顔、キャプるのわすれてたあああw -- おにゃほにゃ (2006-11-11 15 42 25) 名前 コメント ⇒スパロボOG(2)
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「ファイヤー!」 【名前】 気力バズーカ 【読み方】 きりょくばずーか 【登場作品】 五星戦隊ダイレンジャー 【初登場話】 第30話「必殺早口仕事人」 【分類】 必殺武器 【所有者】 ダイレンジャー 【詳細】 ダイレンジャー5人が武器とする必殺バズーカ砲。 リン(ホウオウレンジャー)の祖父・老道士虞翻が新たな必殺武器として開発し、東洋の龍の頭部を模している。 7つの天宝来来の玉や5人のダイバスターが必要となり、天宝来来の玉が全て揃っておらず、実質上は未完成となっている。 シシレンジャーの掛け声と共に5人がそれぞれスターカッターを挿し込み、ホウオウレンジャーが5人の天宝来来の玉をセット、シシレンジャーが宝珠を装填。 更にテンマレンジャーがセーフティロックを解除した後、キリンレンジャーがダイバスター形態のスターソードを上部にセットし、5人の上記の掛け声と共にリュウレンジャーが動かしてエネルギー弾を標的へ放つ。 未完成でも十分な威力を誇り、その反動も5人が後退してしまう程に凄まじい。 第31話でキバレンジャーや亀夫の持つ天宝来来の玉の力が新たに注ぎ込まれ、強化タイプのスーパー気力バズーカとして完成した。 【余談】 放映当時発売されたなりきり玩具は同時期にタカラがスポンサーを務める円谷プロダクションの特撮ドラマ『電光超人グリッドマン』のグリッドマンの武器の1つ「ドラゴニックキャノン」との間にコンセプトを盗られたとの諍いが起こった。
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登録日:2019/03/09 (土) 22 57 00 更新日:2023/08/02 Wed 13 41 24NEW! 所要時間:約 ? 分で読めます ▽タグ一覧 スキル スパロボ スパロボ用語集 スーパーロボット大戦 後天技能 汎用スキル 特殊技能 ここでは、スーパーロボット大戦シリーズにおける汎用スキル(「一般技能」「後天技能」と呼ばれる場合もある)について説明する。 ニュータイプや聖戦士のような、各版権作品の原作に由来しており任意に習得できない専用スキル(「先天技能」と呼ばれる場合もある)とは異なり、スキルパーツやパイロット養成によってどのキャラも任意に習得することが可能であり、カスタマイズの幅を広げている。 習得枠については作品によってまちまちであり、6個の作品もあれば8個の作品もあり、習得制限のない作品もある。また、レベルアップに伴いスキルレベルも上がる作品もあれば、上がらない作品もあったりする。 共有のPPを消費して修得できるタイプの場合、アタッカーやSP回復などは上位技能の扱いとなり、一度敵などから入手しないとリストに載らない。 養成できない先天的なスキルはこちらの専用スキルの項目を参照。 【底力系】 ■底力 HPが低下すると命中率・回避率・クリティカル率・ユニットの装甲に補正がかかる。 初期の作品では「クリティカル率+50%」しか効果がなかったため実用性は低かったが、 『α』では命中率や回避率、装甲まで向上するようになり一気に有用度が増した。 そのため「わざと開幕で(てかげん付きの)マップ兵器を味方に撃ち込んで底力を発動させる」という戦術まで生まれた程である。 『第2次α』あたりからはレベル制になった上に補正値があまり高くない、上げるにはレベルアップや養成が必要、 ということで上書き候補とまで言われたが『Z』シリーズ以降では補正値が再び強化。 タイトルによっては初期のレベルが保障されているので基本的かつ頼もしいスキルになったのであった。 また、『OE』では「攻撃」、「防御」、「回避」、「CT率」、「異能」の5つのバリエーションが存在している。 このほか枢木スザクが底力Lv9を内包するギアスの呪縛(呪い)というスキルを持つ。長らく汎用の底力と重複はしなかったのだが、『30』では重複するようになり、最大で底力Lv18などと言うわけのわからないレベルを手に入れている。 更に『30』は底力が「装甲強化ではなく実ダメージに補正が入る」という仕様上、この状況になると「被ダメージが1/100」というわけわからない状況に…。 敵ボスが高レベルの底力を持っている場合、下手に削ると必殺技でも10しか与えられないなんて状況にもなるので要注意。 持ってないヤツは命中率さえ何とかできれば数の暴力でも倒せるが、持っているならその分リソースを重めに割くか一気に削って倒してしまいたい。 タイトルによっては、攻撃力の低い機体から攻撃させてダメージ効率を良くするといった工夫も欲しい。 ■ガッツ 『F完結編』において、『トップをねらえ!』のタカヤノリコ専用スキルとして登場。 「努力」と「根性」(「ド根性」)の消費SPが低下する(*1)という彼女らしいスキルであったが、実用性は何とも言えないものであった。 だが、『α』『α外伝』『OE』では底力の上位互換スキルとして復活。 これを持っているバニング大尉やフォッカー少佐は主役を食うレベルで強くなっていた。 【援護系】 ■援護攻撃/援護防御 隣接している味方ユニットに続いて攻撃する、あるいは被弾しそうになった時に割り込んで防御する。 スパロボのバランスを激変させたスキルといっても過言ではなく、これの登場によって 一撃当たりのダメージが低下し、代わりに手数で押す戦法が求められるようになったり、事故死が大幅に減ったり、 脇役キャラも主役キャラとは違った形での戦い方が可能になった(基本的に主役キャラで援護を持っているキャラは稀。持っていたとしても低レベルである)。 ただし、『V』では援護攻撃の与ダメージが0.5倍と大幅に弱体化してしまった。 たまにエクセレンのように「エースボーナスで強化されるのは援護攻撃なのに、デフォで持っているのは援護防御」なんてヤツもいる(逆も然り)。 基本的にはレベルごとに1ターン内の使用回数が1増えるが、『ROE』ではあろうこと1マップごとの使用回数がレベルで決められるという仕様だった。 当然のことながら、使い切ればそのマップではもう援護できない。評判が悪かったのか、このタイプの回数制は以降のシリーズでの採用例はない。 ■連携攻撃(サポートアタック) 「援護攻撃が必ずクリティカルになる」あるいは「援護攻撃時の与ダメージ低下がなくなる」。 前者でも悪くないが、後者の仕様の場合、クリティカルと併存できるため重要度が高い。 ■統率 通常は「味方攻撃→敵反撃→味方援護攻撃」の順となる援護攻撃が、メイン攻撃と同時に援護攻撃を行うようになり、更に双方のクリティカル率を100%にするスキル。 同時攻撃は戦闘アニメが上下に分割される形となっており、見映え的にもなかなかインパクトが強い。 攻略的見ると同時攻撃よりはクリティカル率100%が本体。特に『IMPACT』ではHP一定以下で撤退するボスが異様に多いため、安定した高火力を出せる統率持ちはかなり重要なポジションになっている。 また、汎用スキルではあるのだが『IMPACT』の入手数は最大2つと極めて少ないレア技能だった。『MX』ではPPで養成可能になったため入手難易度は劇的に低下している。 『OG』シリーズにも同名のスキルがあるが、効果がマキシマムブレイク発動に必要な技能となっており、かつ先天限定の為ここでは割愛する。 【気力系】 ■闘争心 出撃時の気力を上昇させる。気力で発動するタイプのスキルや機体能力を持つキャラに習得させたいところだが、 上昇値が5しかないので微妙…と思いきや『第2次Z』以降、上昇値が10になったため有用度が増した。 『第3次Z』以降のB.Bスタジオ系ではレベル制になっており、L1で+2、L2で+5、L3で+10される。 ■戦意高揚 ターン経過で気力が上昇する…が、上昇値も低く、速攻を要求される場面では有用度が低いため上書き筆頭。 ■気力限界突破 気力上限が150から170になる。そこまで上げるのは若干難しいが、実質的に攻撃力・防御力が上昇するし、 ラムダ・ドライバや救世主のような気力に比例して効果が上がる機体能力/特殊能力を持つパイロットには大きなメリットになる。 近作では(気力上限上昇の強化パーツなしで)竜馬やヴァンのエースボーナスや、初号機の疑似シン化のために必須となる。 『UX』や『BX』ではスキルパーツ限定で「気力覚醒」というのも存在し、気力上限200にまで達する。 ■気力(+○○) 特定の行動を取った際の気力上昇を更に+1する。単機突出型のプレイヤー向きで、均等に使うプレイヤーは恩恵を受け辛い。 どちらかというと敵が持っている場合の方が、気力上昇が早くなって厄介である。 例外は「気力+撃破」で味方の誰でもいいので敵を落とせば、修得者の気力がたまるためかなり有用。 面倒だったのか『第2次スーパーロボット大戦Z再世篇』で「気力+ボーナス」に統合された。 これにより習得者はもの凄い勢いで気力がたまる有能スキルとなった…が強すぎたのか、近年ではほぼ敵専用に。 最近では味方側は攻撃系でボーナスの「気力+ATK」と防御系でボーナスの「気力+DEF」が利用できるようになった。一番有能な気力+撃破効果を入れろよ ちなみに、『IMPACT』では、被弾時に気力が上昇するスキルの名前は「逆切れ」であった。 (しかも特に逆ギレキャラというわけでもないユリカが習得したりする。感情豊かなキャラではあるが…。) 【精神系】 ■集中力 精神コマンドの消費SPを低下させる。どのパイロットにも有用なスキルだが、任意習得できない作品も多く、習得できる作品でもサブパイロットには習得させられない作品もある。 SP回復と比べると補給や友情などSP消費の多い精神コマンドを持つキャラに覚えさせたい。 ■SP回復 毎ターンSPが10回復する。『OG2(GBA版)』などはこれの習得を前提とするレベルでゲームバランスが組まれていたが、 あまりに強力すぎる効果だった故か現在では任意習得できないか、取得できても大量のPPなどを要求されるようになっている。 NEO以降の作品はSP回復がデフォルト仕様という作品も多い。この場合SP回復を覚えさせるとターンあたりの回復量が増えるようになっている。 デフォルト回復の代わりに、ステージ開始時点でのSPが最大値にならなくなっている(初期は半分で、条件次第で緩和される)。 ■SPアップ 最大SPを上昇させる。シンプルかつ強力。 毎ターン集中を使いたい戦闘キャラはSP回復の方が欲しいため、集中力やこちらはサポート要員向けか。 任意習得は容易だがサブパイロットには覚えさせられないケースも多い。 【消費系】 スキルパーツなどで習得する場合、共通して武装の構成から消費しようがない要素を軽減させるキャラには修得不可能。 ■Eセーブ 武器の消費ENを抑える(作品により70~90%)。のせかえが出来ず、EN武器主体の機体のパイロットにとっては必須レベル。 『OG1』では「ベテラン」という名前だったが、キャラや語感のイメージに似つかわしくないためか変更された。 『V』以降算出式が「他での軽減→Eセーブ適応」から「Eセーブ適応→他での低減」に変わったため、グラビティブラストや収斂時空砲が消費EN一ケタにまで下がる。 『T』や『30』に至っては頑張るとEN消費0武器が爆誕する。 『30』の戦闘母艦ゴディニオンに至っては「艦首隠蔽砲の素消費40→EセーブEX適応で20→カスタムボーナスで-20されて0」と、特に頑張らなくとも0になるという意味不明な状況に。 地味にMAP兵器版もカスタムボーナスと強化パーツを併用することで一桁まで下げられる。今回戦艦はEXアクションを使えなくなっているのが敵から見て唯一の救いに感じる。 他にもEセーブEX+カスタムボーナスの結果消費EN5でアカシックバスターを撃ちまくるサイバスターなんてのも。 ドライストレーガーが居れば消費EN5は実質無料なので、こちらも無消費扱いされる。 ■Bセーブ 武器の弾数を増やす(作品により1.2倍~1.5倍)。Eセーブより上昇率が大きいため、経戦能力の向上のために有用。 『第3次Z』(や『V』)では小数点以下切り上げや四捨五入で算出されるため、 ファイナルステージを2発撃つビッグオーやというよくよく考えるとおかしな光景も見られる。 コスモノヴァ故障の原因とかシルヴァ・バレト・サプレッサーの腕が増えたとネタにされることもある。 四捨五入されないケースでは、1.5倍を機能させるためにエースボーナスや改造ボーナスなどで弾数が1発から2発にアップするという一見すると微妙な形になっていたりする。 【攻撃系】 ■再攻撃 『初代』『第2次(FC版)』では攻撃側と防御側のすばやさの差で、『魔装I』では攻撃側のスキルレベルによって発動率が決まり、同じ武器で2回連続で攻撃を加えるものであったが、 『Z』では「攻撃側と防御側の技量差が20以上ある場合、自分自身に援護攻撃に入る形で2回攻撃する」という仕様に変更された。 このスキルを初期習得しているキャラ(アムロ等)は元々高技量であり、かなり強力なスキルでもあったため、 『第2次Z』以降はザコ敵でも技量が高かったり、ボス敵が高レベルで出現するようになったり、『V』では技量差が30以上必要になったりと、次々に下方修正されていった。 (しかも『V』では先述の通り、援護攻撃自体が大幅弱体化されている) ■カウンター 反撃時、敵より先に攻撃する。 それで敵を撃墜できれば生存性が上がるものの、攻撃力が低い1周目の内はあまり有用性を感じられないかもしれない。 これで倒すと連続ターゲット補正の影響を受けずにすむため、相手のターンにターゲットになりやすいキャラに覚えさせておくと被弾率がかなり下がる。 これでEN減少や気力減少、射程半減などの特殊効果武器を当てて相手の選択武器が使用条件を満たさなくなると、攻撃を封殺できたりする。 『V』では武器にカウンター属性が付与されることになり、スキルとしては消滅。 その分、武装によって確実に先に攻撃できるようになったため戦略性は増している。 強化版として気力130以上で常にカウンター可能な『先手必勝』、全武器でカウンターが常時発動する『フルカウンター』が存在する。 ■インファイト/ガンファイト 前者は格闘武器の攻撃力、後者は射撃武器の攻撃力が上昇する。作品によっては前者で移動力、後者で射程も上昇するものもある。 シンプルかつ強力だが、スキルとして存在する作品自体が少ない。 『MX』や『OG』シリーズなどトーセ系のタイトルに多く見られる。 ■アタッカー 気力130以上で与ダメージ1.2倍。シンプルかつ強力。 任意習得できる作品は少ないが、習得できる作品ではとんでもない高ダメージを弾き出せる。 しかし、比較的習得が容易だった『OGS』などでとんでもないインフレの原因となったためか、養成できてもレアスキルになっていることも多い。 『V』の兜甲児はエースボーナスでアタッカーと同じ能力を取得するが、更にスキルとしてアタッカーを取得可能。ZEROの強さの秘訣は機体性能以上にこれ。 ■リベンジ 反撃時の与ダメージ1.2倍。 こちらも強力すぎるため任意習得できる作品は少ない。 ただし、アタッカーと比べると戦術や使い手を選ぶ技能でありちょっと印象が薄い。 どっちかというとラスボス格の敵が習得し、敵の火力の底上げに貢献している印象が強い。 アタッカーもそうであるがエースボーナスに同様の効果を持つキャラはいる。 まず敵に攻撃されるという特性上、固有能力の場合はダメージ倍率がアタッカー系に比べて少し高いことが多い。 同タイプのエースボーナスも合わせて、固有の場合は何らかの復讐や報復を行ったキャラが習得していることが多い。 ■サイズ差補正無視 自分より大きい敵を攻撃した際の与ダメージ低下(一部作品では自分より小さい敵にを攻撃した際の命中率低下も)が発生しなくなる。 こちらもSS~Mサイズのユニットには必須。 基本的に1レベル上げるとサイズ差1だけ影響が軽減される形。 武器に設定されている場合もあり、キャラによっては条件次第で全武装にこれが付くので不要の場合もある。 『W』では、バグで機能していないという悲しいことになっていた。武装による補正無視は機能しているが。 鋼鉄ジーグの初登場した『第2次α』ではサイズ差によるダメージ補正があるにもかかわらず、この技能がないためジーグの火力が悲しいことになっていたのは有名な話。 『第3次α』では小隊長技能にこの効果を持つようになったためかなり実用性が増した。 ■精密攻撃 クリティカル時のダメージを増大させる。元々クリティカルの出やすい高技量キャラに付ければ、再攻撃との相乗で非常に強力。 ただし、『Zシリーズ』『T』では任意習得不可で、自軍キャラでは触れ得ざる者など一部キャラのみの特権となっている。 『UX』『BX』では(DLCを使わない場合)入手個数が限定されるレアスキルパーツでの習得となっているので、誰につけるかはよく考えて。 ■収束攻撃 小隊制のあるスパロボ限定の技能。『第3次Z』ではマルチターゲット名義。 全体攻撃を使った時のダメージ減退を抑える。 全体攻撃委がメインのパイロットにぜひ覚えさせたい。 『第2次α』や『第3次α』では小隊による敵が多いため、ほぼ必須。 ■支援攻撃 小隊制のあるスパロボでのスキル。 小隊攻撃の攻撃力が上昇する。こちらは小隊員向け。 『MX』では効果が異なり発動者の周囲の味方に攻撃させ、支援機体が多いほど発動者の攻撃のダメージと命中に補正が上昇する効果だった。 【防御系】 ■切り払い/シールド防御/撃ち落とし/ブロッキング スパロボ最古の汎用スキルたちと言っても過言ではない。 切り払いは対応した武器をレベルに応じた確率で回避する。 剣などの直接攻撃やミサイルなどを剣で切り払う。当たり前だが、剣のない機体では発動不可。 「踏み込みが足りん!」に泣かされたプレイヤーは数知れず。 誤解されがちだが、ビーム属性の武器や必殺技など切り払えない武器もあるし、初登場の『F』では射程外攻撃を切り払えないという弱点があるため戦術を練ればそこまで怖くない。 シールド防御はレベルに応じた確率で、機体側の盾を使ってダメージを一定割合軽減する。 ただし、盾のある機体でないと発動不可。 敵が使って倒し損ねたという印象があるスキルだが、味方がこれに救われることも。 撃ち落としは「R」からの採用で主に携帯機で流行。ライフルなどで対応した武器をレベルに応じた確率で迎撃する。 ただし打ち落とせるのはミサイルやバズーカのみと切り払いより範囲が狭い。 こちらも銃を持ってないと発動不可。 一部作品では攻撃側と防御側の技量差によって確率が算出されるものや、レベル性が廃止になっていたり、確実に発動する代わりにシールド防御に回数制限あるものもある。 『Z』ではブロッキングに統合され、更に『第2次Z再世篇』以降、機体が剣マーク・盾マークを持っていれば技能なしで発動するようになり、技能としては完全に廃止。 ■ガード 気力130以上で被ダメージを80%に軽減する。作品によってはレベル制。 バリア持ちとの相性が良好だが、どちらかというと自分が使うよりも敵が持っていると厄介な印象が強い。脱力を活用して解除したい。 ■精神耐性 パイロット側に影響する特殊効果武器を無効化する。 ザコ敵が気力低下やSP低下を乱発してくる作品では、被弾が避けられないスーパー系には必須となる。 【命中・回避系】 ■指揮官 自機の周辺にいるユニットの命中・回避率をプラスする。任意習得できるかは作品によってまちまち。 戦艦の艦長や小隊長、策士的なキャラが持っている場合が多く、彼らを中心に戦陣を組めば安定度が高まる。 高難度の作品や一部の作品のEXハードではユニット改造とかができない、分岐ルートでは戦力が心もとなくなったりするため、これに本気で頼ったりする。 近年では先天技能「艦隊指揮」による強化や、エースボーナスとの相乗効果で命中・回避だけにとどまらない旨味を付与することもできる。 『30』のミツバ艦長の場合、ドライストレーガーの強化によって範囲内の全キャラのHP・ENを25%回復させる能力を持つ。 ■見切り 気力130以上で命中・回避率が(作品によってはクリティカル率も)上昇する。 他の補正スキルや、機体側の気力130で発動する特殊能力などと組み合わせないと、単体では効果が薄い。 『T』『30』は後述のハーフカットの効果も持つようになり、回避系の保険として持たせる価値が大幅に上昇している。「集中」の旨味も増した。 ちなみに、一時期は「必中とひらめきを同時にかける」同名の精神コマンドがあったが、そちらは「直感」に変更された。 なぜか『MX』では専用スキルだった。 ■ハーフカット 命中率30%以下の攻撃で受けるダメージを50%軽減するようになる。 いわゆる「事故死」防止スキルであり、軽減率が大きいためバリアとの相性も良好。 スキルでは存在しないが、強化パーツやサポーター枠のパッシブ効果では「20%以下の場合は回避確定」「80%以上なら命中確定」のような効果が存在する。 【移動系】 ■ダッシュ ユニットの移動力を+1(作品によっては気力130以上になると+2)する。 やはりシンプルに強力だが、ブースターで補えるのでスキル枠を使うかは機体と要相談。 パイロット側の技能習得制限がゆるい作品ではその限りではないかも、だが。 ■ヒット アウェイ 移動せずに攻撃した場合、攻撃後に移動できる。ゲームの性質上「アウェイ=逃げ」目的で使われる場合はほぼないが。 戦艦などの長射程武器が主力の機体や、移動後攻撃を持っていないスナイパータイプの機体や戦艦には必須と言っていい。 『30』では条件次第では着艦した時点でENを25%回復できるため、性能次第ではマルチアクションとの組み合わせで延々殴り続けられる。 ■戦術待機 自軍フェイズを未行動で終了すると、次のターンの開始時に覚醒と加速がかかり、SPが+5される。 行動済でなければ発動するため、マルチアクション等での再行動時も発動する。戦艦のEXオーダーで格納すれば移動にも困らない。 非常に強力な効果であるため、習得のためのPPやTacPはかなり重く設定されている。 ■先制攻撃 出撃時に不屈と加速と突撃が同時にかかる。『第3次Z』『V』におけるECSをスキル化したものと言える。 長射程ユニットを開幕で敵陣に突っ込ませられるため、有用度は高い。 『T』ではある特殊コマンドに遠慮してか突撃は削除されてしまった。『30』でも据え置き。 ただ『30』ではSRポイントがなくなったのでかなり旨味が無くなった。 【その他系】 ■修理技能(修理スキル)/補給技能(補給スキル)/レスキュー技能 前者は修理装置の回復値を上昇(作品により1.2倍~1.5倍)させ、作品によっては修理装置の射程も+1してくれる。 後者は移動後に補給装置が使用可能となる。気力が下がるとはいえ、エネルギー効率が大幅に上がる エースボーナスを発揮しやすくなるため後者の方が重要か。 前者は悪くないが、どちらかといえば回復量=入手経験値が向上することの方が目当てだったりする。 『X』ではレスキュー技能として統合された。 ■パーツ供給 消費系の強化パーツを隣接したユニットにも使用可能になる。通称パーツ投げ。 主役級のキャラは他に覚えさせたいスキルが多く、初期習得している脇役キャラは前線に出し辛いため使いどころが難しい。 しかし、この人のエースボーナスであれば「指揮官」の範囲内に投げ込めるので、とても頼もしい。 ■連続行動 敵機を撃墜した際に気力が一定以上だった場合、もう一度だけ行動することが出来る。 疑似的な二回行動が可能となる非常に強力なスキルだったため、初登場時の『第2次Z』ですら初期習得者は僅かであり、 『UX』『BX』ではシングルユニット限定になった。 また、『第3次Z』、『V』『X』『T』三部作、『30』では、エクストラカウントを消費して使える「マルチアクション」というシステムに変更されている。 現在は強化技能としては敵専用になり、「プラチナエンブレム」などの強化パーツとして特殊条件を満たすと1セーブデータで1個だけ取得可能(=周回による複数取得不能)という形が多い。 『30』では周回で最大2つ取得可能+周回引き継ぎ可能の「アウェイクントリガー」という強化パーツが存在する。30が記念作品とはいえなかなかの規格外パーツ。 ■起死回生 自軍フェイズ開始時に機体のHP・ENが20%以下及びパイロットのSPが20%以下の時、HP・EN・SPが全回復する。採用作品は『IMPACT』のみ。 一見使い辛いように見えるが、味方のマップ兵器でわざとHPを削ったり、被ダメージ上限を固定するディストーションブロックを装備させたり等で発動させ易くなる。 字面からはイメージしづらいが発動回数に制限が無いのも特徴。条件さえ満たせば1MAPで何度も起死回生してくれる。 高HPかつ悪燃費のデンドロビウムに乗り、覚醒を持つウラキに習得させるのが推奨されており、その無限再生の様から一部ではデビルウラキの異名を持つ。 次点は同じく乗機の融通が利く宇宙世紀MS乗りかつサポート系の精神コマンドが充実しているプルかセシリー。後者はデビリー・アンフェアチャイルドと呼ばれることも。 ■ラーニング 小隊制のあるスパロボ限定技能。 小隊員が得るPPや経験値を小隊長と同じだけ得るようになる。 小隊員向けだが、このスキル自体の必要PPが高めなのが悩みどころ。 ■エースプラウド 『V』で初登場。 エースパイロットやグレートエースに必要な撃破数が少なくなる。 ゲームをやりこむと要らなくなってくるスキルだが、撃破数を稼ぎにくいサポート系のパイロットやエースボーナスが強力なパイロットは一考の価値がある。 特に『V』などでは終盤の分岐にエースパイロットの人数がかかわるためその点でも重要。 ■ラッキースター 『X』で初登場。 出撃時、精神コマンド「幸運」がかかる。 正直、いらないスキル。最初に撃墜するのは大抵は低資金の雑魚だろう。 さすがに問題視されたのか『T』でレベル制に強化され、L2で「L1に加え気力130以上で自軍フェイズ開始時に「幸運」がかかる」ようになりかなり実用的になった。 さらにアップデートでEXが追加され「L1、L2に加え敵撃墜時に追加資金3,000」とさらに強力に。 『30』でも同様の効果。 追記・修正はスキル欄を埋めてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 先制攻撃は強すぎてXを先制攻撃ゲーにしてしまうレベル。Tではリストラされるんじゃないかなコレ… -- 名無しさん (2019-03-09 23 23 56) 最近はどっちかと言うとTacPで作れるパーツの方に強力な効果が移ってる感じ -- 名無しさん (2019-03-10 01 21 12) α外伝以前のスパロボとかNEO・OEみたいに「カスタマイズできないけど特に版権作品由来でなく複数種の版権キャラが持ってる技能」もこのカテゴリーに入るのだろうか? -- 名無しさん (2019-03-10 02 49 36) 超能力とか天才とか?微妙なとこだよね -- 名無しさん (2019-03-10 02 53 48) ↑そこら辺とか「忍者」とか -- 名無しさん (2019-03-10 10 46 04) 一番↑ リストラされてない事が公開動画から確定しているぞ。ただし突撃効果は削除された。 -- 名無しさん (2019-03-10 12 26 07) ↑リストラは免れたか…まぁアタッカーでも修理補給持ちでも使えるレベルで便利すぎたから弱体化はしゃーない。 -- 名無しさん (2019-03-10 12 39 57) 最近の援護攻撃は攻撃力が低くて本当に飾りレベルなのが悲しい -- 名無しさん (2019-03-11 12 31 33) 気力限界突破は実用性とか抜きにしてもスーパー系に付けたくなる -- 名無しさん (2019-03-11 23 40 01) 作品によって後から付与できるスキルを汎用スキルというのでは? -- 名無しさん (2019-03-11 23 48 27) 集束攻撃…出てくる作品全部で不遇だからしゃあないか -- 名無しさん (2019-03-12 07 39 34) やっぱりUXやBXといったエーアイ系の流れも合流してるからか、『T』では気力限界突破の需要がより高まった模様 -- 名無しさん (2019-03-21 14 28 01) ワタルくんに気力限界突破とアタッカー付けると常に熱血かかってるみたいな攻撃力が出る。救世主恐るべし -- 名無しさん (2020-05-10 01 51 07) 先制攻撃、30でも突撃つかないぞ -- 名無しさん (2021-11-14 02 29 11) ↑5 それはUX/BXで付けられた名前だね。スキルアイテムで習得できる物を汎用スキル、習得出来ないものを専用スキルと区分けしてた -- 名無しさん (2022-03-03 00 57 57) 戦意高揚へのテコ入れはまだか… 闘争心は来たのに -- 名無しさん (2022-03-03 01 11 31) 戦意高揚は案外馬鹿に出来ない。真っ先に敵に突っ込むやつにはいらんけど、戦闘回数少な目になりやすいやつとか付いてないと「あれ、まだこの気力?」なんてのがある -- 名無しさん (2022-03-03 09 35 02) 名前 コメント
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ダウンロードコンテンツ ツメスパロボ5 「解法」にはクリアする手順をそのまま記載しています。本ゲームの楽しみを損なわないためにもなるべくヒントから見るのがおすすめ。なお、回答はあくまで一例です。 勝利条件 ハウンドバジュラの撃墜 敗北条件 味方ユニットの撃墜 敵フェイズを迎える クリア報酬 ガンバリ屋 資金5000 ヒント ヒント1 初期配置の2機では火力が足りない ヒント2 ツメスパロボでもデーレーデーレー ヒント3 行動終了しないでHPだけ減らすには? 解法 +... 1.ケーニッヒモンスターを変形させて、マップ兵器で黒獅子とハウンドバジュラを攻撃。 2.飛影が来て獣魔に合体、忍者刀でハウンドバジュラを撃墜してクリア。 前 ツメスパロボ4 次 ツメスパロボ6
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登録日:2011/09/02(金) 16 28 20 更新日:2023/08/02 Wed 20 07 18NEW! 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 SRW ガッツ スパロボ スパロボ用語集 スーパーロボット大戦 タフ 底力 火事場の馬鹿力 特殊技能 精神コマンド スーパーロボット大戦シリーズにおいて採用されている特殊技能及び精神コマンド。 □精神コマンド ファミコン版第2次にのみ存在する精神コマンド。 自機のHPを完全回復するという、現在の「ド根性」と同じ効果。 □特殊技能 作品により発動時期や補正の具合は異なるが、大抵は「HP減少の割合に応じて回避率、装甲、クリティカルの確率が上昇する」というもの。 さらに技能レベルが高いと少ない損傷でも発動し瀕死状態での最大効果も高くなる。 追い込まれれば強くなる、ヒロイックな能力。 この特性上HP回復系能力との相性が悪い。 連続ターゲット補正による追い込みについては元々の装甲値によって相性が分かれる。 普通はスーパーロボット系のパイロットが覚えている技能だが、近年ではリアル系のパイロットも多く覚える。 大抵はニュータイプ等、上書きのできない先天技能の補正を受けられないキャラの救済の意味合いが強い。 この技能の特性を利用し、わざと自軍のHPを減らして強化するというテクニックがある。 これを利用するために早解きにおいてMAP兵器持ちは味方のHPを削るのに駆り出された。 しかし考えて欲しい。仲間をボロボロにするまで攻撃する味方、ボロボロになった方が避けて固くなる機体…… と、絵にすると実にシュールなのだが、そこはゲームシステムの都合という事で割り切っておこう。 そしてプレイヤーから機体を酷く傷物にされても難なく修理をこなすアストナージさんなどの整備士の面々は流石といったところである。 シリーズには「ガッツ」や「反骨心」など似たスキルはあるが、近年では採用されていない。 シリーズにおける効果の変化について 第4次の頃から存在する技能だが、SFC版ではバグで効果がない。おおう…。 この頃はHPが1/8以下になるとクリティカル率が+50%されるだけであり、序盤はともかく終盤は精神コマンド駆使した方が早い、という微妙なものだった。 αとα外伝ではHPが1/4以下になると発動し1/8以下になるとさらに強化されるという効果になった。 命中率、回避率、クリティカル率がそれぞれ+30%、装甲も残HPに応じて最大+50%くらいされるようになり、能動的に攻略に組み込む価値が増した。 現在のレベル性のものはスーパーロボット大戦64から。何かと特殊技能の設定ミスの多いゲームだが底力もその例に漏れず、最大で命中回避+90というとんでもない補正がかかる。 調整されて以降は命中・回避・装甲に最大4~5割程度の補正となった。 しかし計算式の都合上装甲値の増加が大した意味を持たなかったため、下手なスーパーロボットでは発動させても攻撃を避けられず(耐えられず)、あっさり撃墜されることも多かった。 一方、リアルロボットは命中・回避増の恩恵をフルに享受でき、援護防御を覚えさせて安全にHPを減らす戦術が現実的になる始末。 イメージとは完全に真逆のリアルロボット向け技能と化してしまい、デフォルトで所持するスーパーロボットについては「ほかの有用な技能に上書きしてもいいんじゃね?」と言われることもしばしばであった。 こうした状況が問題視されたか、『Z』や『AP』以降は装甲の補正値が従来の倍にまで上昇。 スーパーロボットも十分な恩恵を得られるようになったのだが……今度は別方向の問題が発生する。 そう、敵ボスの異常な強化である。 特にまずいのは十万単位のHPをもつラスボス格の敵が高レベルで所持している場合で、あと少しのHPが全然削れないという事態が頻発するようになった。 特に『AP』のドン・ザウサーの硬さは語り草で、精神コマンドの「自爆」を使った追い込みが推奨されたほど。 底力の活用を意識しないプレイヤーにとっては苦行でしかなく、「敵ボス専用嫌がらせ技能」と揶揄する声も聞かれた。 しかし近年は「敵ボスの底力のレベルを低めに抑える」という調整が定番となり、敵の方がより強化される技能というイメージは薄れつつある。 ……と思ったか? 思いました 2021年に発売された『30』では装甲値上昇ではなく、被ダメージの割合カットに性質が変化。 これによりリアルロボットでもダメージ軽減の恩恵にあずかりやすくなったが、HPの高いボス敵はますます硬くなることとなった。 □代表的なパイロット 兜甲児 元祖スーパーロボットパイロット。 スパロボZではマジンガーZの装甲や本人の小隊長能力といった高い防御力に加えての底力により、正に難攻不落の鉄の城と化した。 白鳥九十九 『AP』でのエースボーナスが「底力の強化率2倍」。 これにより元々硬いダイテツジンがさらに硬く避けて当てるようになる。 …が、実は一度習得させると周回プレイ時には敵対時にも発動させるようになる。 そのため下手に削ると泣きを見る羽目に。 キリコ・キュービィー 第2次スパロボZ以降の底力の代名詞。負けるかもしれないが、死にはしない男が参戦したらこうなった。 リアル系パイロットなのにスーパー系を差し置いて底力Lv9の化け物パイロット。 クリティカル発生時のダメージが1.5倍になるスキル「精密攻撃」を所持しているため、武装をしっかり強化した上で底力を発動させると精神に頼らず平気で10000越えのダメージを叩き出す。 ダメ押しでHPが10%以下になると命中・回避+30、格闘・射撃・防御・技量+20される特殊技能「異能生存体」まで持っており、発動させたが最後、もう止められる者はいない。 でも単騎無双し過ぎた時のターゲット補正と必中だけは勘弁な! 彼にとって(無傷の時の)回避は本気の出しそこないとも。 まぁ、基本的には味方の支援(マップ兵器)が必須ではある。 ひさびさに登場した『T』では戦闘中に「不屈」を駆使して敵陣の真ん中で調整しながら戦う姿さえ見られた。 なお、キリコに限らずボトムズ系のパイロットは敵味方問わず高確率で底力を取得しており、中途半端に削ると危険なのはこちらも同じ。 モブのRS隊員、ギルガメス兵、バララント兵でも決して侮れない。 枢木スザク 「生きろ」というギアスを再現した結果、やはりリアル系パイロットなのに底力Lv9を内包するスキル「ギアスの呪縛」を引っ提げてくる。 ギアスの呪縛はさらにダメージ1.1倍の効果もあるし、スザクは「見切り」スキルも持っているのでキリコほど圧倒的ではないが十分な強さを持っている。 欠点は気力130にならないと「ギアスの呪縛」が発動しないことだが、エースボーナスで制限が撤廃されるが、杉田智和には「気力なんて簡単に上げられるからいらない」と産廃扱いされた。 『30』では気力制限が120に引き下げられた上、散々産廃扱いされたからかエースボーナスも「出撃時の初期気力上昇」に変更され大分使いやすくなった。(*1) しかも『30』ではなんと「ギアスの呪縛」の底力Lv9効果と通常の底力が重複する仕様の為、最大で底力Lv18という前代未聞の事態に。 これにより最大でダメージ99%カット、命中・回避率+90%、クリティカル率+144%という化け物じみた補正が加わる上、 「見切り」の上位スキルである「極」まで所持しているので命中・回避・クリティカル率が更に30%上がる(スザクのエースボーナスには「最終回避率+15%」もある為回避は更に上がる)。 ついでに搭乗機がバリア持ちなので万が一当たってもダメージカットと重なり基本的に無効化されるため、上記のキリコとは違い連続ターゲット補正ですらスザクを止める事はできないという恐ろしさ。ラスボスかな? これに「見切り」を習得させようものなら……数少ない弱点は、上から一気に削られて撃墜されるのにはお手上げな所か。 ちなみに『30』では「ギアスの呪縛」発動時にカットインが入るのだが、上記の通りエースボーナス取得で常時発動する様になる為、エースボーナスを取得したが最後2度とカットインが見られなくなる。視覚情報コンプしたい時は注意。 イサム・ダイソン α外伝で強化版の「ガッツ」を所持。これを発動したYF-19の回避能力は凄まじい。 ただし素の状態で敵の攻撃が当たるとほぼ一撃で落ちるので防御や味方の支援(てかげん+マップ兵器)を用いて発動するのが前提なのは勿論、「必中」を使ってきたボスにぶつけたりするのもNG。 ミオ・サスガ、ゼンガー・ゾンボルト α外伝ではありがたいガッツ持ちなのだが、ザムジードとスレードゲルミルはHP回復付きという残念仕様。 スレードゲルミルはあきらめてもHP10000オーバーなど素の性能で盾役として動かせるが、ザムジードは勿体ない。 アンジュ ↑のミオ同様の残念なパターン。 キリコと同じくリアル系で高レベルの底力(Lv8)を持つが、愛機ヴィルキスのカスタムボーナスが「HP回復(中)・EN回復(中)を追加」になっており、機体改造を進めると折角の高レベル底力が活かしづらくなってしまう。 ボスキャラ全般 下記のように、「ボスなのに持っていない」キャラが特徴になる位には標準装備。 高レベルの底力を所持している事が多く、HPの量も桁違いのため、自軍からしたら信じられないHPで発動する。 同一のキャラでも開発元が異なると所持していたり所持してなかったり、そんな事例はあったりする。 『30』は味方全体の強化が容易なため、それに合わせてか高Lv底力持ちが多数登場している。 □持たないことが特徴的なパイロット ロジャー・スミス(D以外の作品) ビッグ・オーはバリバリのスーパー系なのにパイロット当人は底力を覚えないという珍しいパターン。 同様にZシリーズで底力を持っていないスーパー系だった『グラヴィオン』の斗牙やサンドマンは第2次Z再世篇で低レベルながら底力を習得したが、 ロジャーはZシリーズの最後の最後まで底力を持たなかった。そんなに底力出すのが嫌なのだろうか。 代わりにガードを初期習得しているが、安定性を高めるならやはり底力の養成もしておきたいところ。 怒りのドクトリン 最終盤のボスにしては珍しく非所持。普遍的な生死を超越し、今の今まで追いつめられて必死になるという概念を忘れ去っていたのかもしれない。 なお、追放された喜びのアドヴェントは人間性を理解しているのか普通に底力を発揮して相手してくる。唯一ヘリオース搭乗時はあえて負けてドクトリンとテンプティをZ-BLUEにぶつけるため、底力無しであっけなく倒されてみせている。 2021年に予期せぬ形で再登場した際は「腕試し」をしている意味合いもあってか非所時。他のラスボス級よりはダメージを与えやすい。 リボンズ・アルマーク ブラックノワール エンブリヲ 彼らは本編中、その時まで敗北の味を知らない絶対者的な立場からか待っていない。 特にエンブリヲは劇中でのうろたえっぷりからくる小物さ加減のせいで違和感がない。(*2) エメロード姫 漫画版で読者に、アニメ版で視聴者に、そしてお祭りゲーでプレイヤー諸氏に大きなショックを与えたセフィーロの柱たる人物。 本作唯一の4回行動に代表される初見殺し極まりない攻撃力な一方で、愛したザガートの元に早く逝きたい気持ちの表れで、底力に代表される防御系の特殊能力を一切持っていない。 カギ爪の男(スーパーロボット大戦T) 『K』では底力L8だったが本作では代わりに「強運」(敵ユニットを撃墜した時の獲得資金アップ)を持って登場する。確かに原作ではその強運で命拾いしているが、スパロボでは無意味。『30』ではその「強運」も削除された。 むしろ原作での強運っぷりを再現できる「ラッキー」(*3)じゃなくて本当によかったというべきか。スタッフ「お前には…ラッキーは、やらない!」 ボスとして戦う頃には延命措置も限界に来ていたり夢を砕かれたりもしているため、これでは命運が尽きつつあるようにしか思えない。 追記・修正はHPをてかげんで10にしてからお願いします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] Dの底力、素の状態でLv9まで上がるのってブライトさんだけなんだよな。スーパー系パイロットもびっくり。 -- 名無しさん (2014-01-25 12 50 29) キリコにてかげん+月光蝶を当てて無双おいしいです。 -- 名無しさん (2014-01-25 12 56 47) ある意味最大級のスパロボマジック、各部が壊れてるだろうにより動き硬くなる -- 名無しさん (2014-01-25 13 12 53) マスターの底力は絶望の一言、避ける硬い当てる墜ちる鬼畜仕様。 -- 名無しさん (2014-02-09 14 33 11) ザブングル系のキャラも高いレベルで習得するね。 -- 名無しさん (2014-02-09 14 56 14) APのドン・ザウサーは悪夢だった… 硬すぎ… -- 名無しさん (2014-02-09 16 23 47) ハードの闇脳とかもう一回やる気力なくなるレベル -- 名無しさん (2014-02-09 16 31 24) これを主人公キャラにつけて、因縁のあるキャラとタイマンで殴り合いしてるのは俺以外にもいるはず。 -- 名無しさん (2014-08-12 15 30 40) 底力と螺旋力を同時発動させてくるロージェノムの凶悪さ -- 名無しさん (2014-08-12 15 43 44) UXのカリ・ユガなんて超絶に硬かったな。装甲実値4750相当まで上がる上にXLサイズとガード、全キャラ最強の能力値…HP回復がないだけ有情だけど、魂かけても10しか通らないことがあるってなんなのあの固さ。 -- 名無しさん (2015-03-07 02 21 11) ↑孔明先生のおかげである程度はマシだけどね。てか周りの無限増援のザコがウザかった。 -- 名無しさん (2015-03-07 03 13 49) キリコが強力なのは底力に加えて固有技能の「異能生存体」があることが原因。ただし「必中」を使うボスや最終命中率補正のある技能に注意。 -- 名無しさん (2015-09-02 16 04 08) とりあえずって感じでボスにHP回復と一緒につけるのは悪しき風潮だと思う。お蔭で囲んで覚醒かけてタコ殴り戦法くらいじゃないとまともに倒せねぇ -- 名無しさん (2015-09-02 16 07 59) 上にも記述あるが、近作だと本当にAPのドン・サウザーは底力の怖さをたっぷりと教え込んでくれる。超高HPで少しでも削ると底力発動、超絶装甲+高回避+HP回復のコンボで部隊の総火力が低かったりするとガチで詰む。 -- 名無しさん (2015-09-02 16 23 39) 敵が持った方がヤバイ印象。α外伝のガロードやイサムは強かったけど -- 名無しさん (2015-09-02 16 53 06) 新スパロボでは、クリティカル発生にかかわるパラメータや、武器のクリティカル補正が存在しない。故にこの技能の意味が出てくる…主に敵にだが。 -- 名無しさん (2015-09-02 22 05 47) 底力かかったZEROさんの敵味方問わない固さ凄いよね -- 名無しさん (2017-03-04 21 02 15) 極+天才+底力LV9+念導力LV9みたいなラスボスがいたらどうなるんだろう。 -- 名無しさん (2017-03-04 21 12 10) ↑精神ポイントを損なえんね、来られたら。しかし敵の底力Lv9をキチーネと暴走初号機で味わえる日が来るなんて! -- 名無しさん (2017-04-22 10 20 09) リンクバトラーではSP消費のない熱血扱いだった記憶 -- 名無しさん (2018-09-08 12 09 52) ボスキャラが当たり前のように持っててウンザリするものの、逆に持ってないボス(エンブリヲとかブラックノワールとか)はそんなに強くないことを鑑みるに、Lv9とまでは行かなくともある程度高レベルのものは持っておくべきなんだろう -- 名無しさん (2018-09-08 12 26 54) スパロボTでは「はやくあの人の元に逝きたい」という観点と「自分の生死に執着がなく、戦う時には夢も破れてるし、延命措置ももうダメそうだし…」という観点で底力を持たない大ボスが登場している。ガッツのなさ以外の面白い理由づけた -- 名無しさん (2019-04-19 20 34 30) あの娘かなとおもってwiki見てきたらやっぱりだった -- 名無しさん (2019-04-23 18 24 36) ↑姫もだがカギ爪もなんだ -- 名無しさん (2019-04-23 19 54 33) 味方側が発動したところで、終盤のボスクラスは底力の補正など意味を成さない化け物ばかりだしなぁ。異能生存体のキリコが例外的なだけ(不安定なことに変わりはないが)。 -- 名無しさん (2019-04-23 20 00 13) 第4次やFの頃は「こんなモン何の役に立つんだ」としか思えないような死に技能だったが、α以降で一気に化けたよな。コレのおかげで何度助けられたことか(マクロス系や「トップをねらえ!」のマシーン兵器など、脆いかわりに急激に回避率が上がる機体が沢山あったので)。 -- 名無しさん (2019-04-23 20 26 18) ↑×2 VXTの三作だと精神コマンドが戦闘前に使える点を利用してHP調整しながら集中以上の効果を狙って使うようになってる模様。終盤のやばい命中補正や照準値には流石にひらめきがいるがな -- 名無しさん (2019-04-23 20 36 40) この技能を活用した戦術を取る時はカトル+サンドロックみたいな固くてデフォで高レベルの援護防御持ちがいてくれると事故死を防止してくれて、ありがたい 。 -- 名無しさん (2020-04-13 22 33 30) α外伝のイサムのエクスカリバーは何げにバトロイドだとマジンガーZと装甲値が一緒だったりする -- 名無しさん (2020-05-10 14 11 05) 異能生存体は固定値のステータス上昇だから言われるほど強くはない。特にステータスそのものが高くなる高レベル時や周回プレイ時は技能枠潰しの印象が強くなる -- 名無しさん (2020-05-10 14 39 25) Tだと周回進めると全体ボーナスでHP回復が全員に付いちゃうから相性悪いかTACボーナス封印になる。3周する頃にはTACボーナスとかいらんとは言ってはいけない -- 名無しさん (2020-05-10 15 19 15) トビアなんかは1発食らってHPGA -- 名無しさん (2020-09-13 18 12 39) ↑続き)HPが半減してからが本番・・・というかそれ見越して回避低めにされてる気がする -- 名無しさん (2020-09-13 18 13 44) レナードは底力のない天獄じゃかなり惨めなキャラだったな -- 名無しさん (2021-10-28 10 37 31) 30では発動時に上昇するのが装甲値から防御力に変更されて弱体化 ・・・と思いきや普通に凶悪という顛末に -- 名無しさん (2021-11-10 23 18 15) ↑どころか、味方陣営が強いのに合わせてL8~9がガンガンやってくるようになってもーた!それでも極まれば1ターンで倒せたりするらしいが -- 名無しさん (2021-11-10 23 47 03) スザクがエラい事になってて草 -- 名無しさん (2021-11-17 18 22 21) 30ではゲッター線開放のせいで竜馬ともすこし相性が悪くなった。恩恵も多いけど。 -- 名無しさん (2021-11-23 08 37 49) 30はボスの高レベル底力持ちが多い以外に、雑魚でもレベルは低いが底力持ちが多くなってる。半端に削ると、思わぬ命中率で当てられたり、バリア持ちに耐えられたりすることも -- 名無しさん (2021-12-03 08 34 39) 名前 コメント
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【名前】 気力アタック 【読み方】 きりょくあたっく 【登場作品】 五星戦隊ダイレンジャー 【登場話】 第35話「新奥義クモの舞」 【分類】 必殺技 【使用者】 ダイレンジャー 【詳細】 ダイレンジャー5人の合体必殺技。 リュウレンジャー以外の4人がダイレンロッドを重ね合い、リュウレンジャーがそれを踏み台代わりにしジャンプを行う。 空中前転を行った後、片脚での強力なキックにて標的へと蹴り込む。
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気力回復一覧 絶品の花雕丹 首都(許昌・建業・成都) 帰気丸 首都(許昌・建業・成都) 旭生湯 首都(許昌・建業・成都) 五霊散 首都(許昌・建業・成都)桜蘭 百華丸 臨済港 洛陽 官渡港 江州 巫県港 江津港 鄱陽港 皖口港 蕪湖港 句章港 桜蘭 九轉丸 南皮 無想散 仙島 紅参湯 室町幕府 天芝散 室町幕府 参光粉 室町幕府 補気丸 室町幕府 異民族 参味薬酒 異民族 四君子湯 異民族 五味散 異民族 六君子湯 異民族
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スパロボ スパロボ古の鉄 古の鉄の巨人 白騎士 夜の古の鉄 夕方の白騎士 純白の騎士 黒獅子 鳳雷鷹 爆竜 飛影 ASK-AD02 ペルゼインリヒカイト アインストレジセイア 古の鉄 SP MP 技名 2000000 5000000 スプリットミサイル 3500000 7000000 ヒートホーン 5000000 10000000 3連マシンキャノン 10000000 200000000 リボルビング・ステーク 14000000 300000000 スクエア・クレイモア 20000000 500000000 切り札 20000000 200000000 ランページゴースト 古の鉄の巨人 SP MP 技名 6000000 6000000 5連チェーンガン 7500000 8000000 プラズマホーン 13000000 12000000 リボルビング・バンカー 15000000 25000000 アヴァランチ・クレイモア 25000000 50000000 エリアル・クレイモア 25000000 200000000 ランページゴースト 白騎士 SP MP 技名 2000000 5000000 スプリットミサイル 3500000 8000000 プラズマカッター 6000000 10000000 3連ビームキャノン 10000000 100000000 オクスタン・ランチャーB 10000000 300000000 オクスタン・ランチャーE 16000000 500000000 オクスタン・ランチャーW 20000000 200000000 ランページゴースト 夜の古の鉄 SP MP 技名 2500000 60000000 ダレイズ・ホーン 5000000 90000000 5連チェーンガン 10000000 200000000 リボルビング・ブレイカー 13000000 200000000 シールド・クレイモア 16000000 250000000 レイヤード・クレイモア 20000000 500000000 切り札 20000000 200000000 ランページスペクター 夕方の白騎士 SP MP 技名 2000000 5000000 スプリットミサイル 6000000 8000000 3連ビームキャノン 13000000 100000000 パルチザン・ランチャーB 13000000 300000000 パルチザン・ランチャーE 20000000 400000000 パルチザン・ランチャーW 20000000 400000000 パルチザン・ランチャーX 20000000 200000000 ランページスペクター 純白の騎士 SP MP 技名 2000000 5000000 スプリットミサイル 5000000 8000000 3連ビームキャノン 13000000 100000000 ハウリング・ランチャーB 13000000 300000000 ハウリング・ランチャーE 25000000 400000000 ハウリング・ランチャーW 25000000 200000000 ランページゴースト 黒獅子 SP MP 技名 3000000 500000 胸部ビームガン 6000000 800000 アンカー 9000000 10000000 ビームガトリング砲 10000000 30000000 ビームカタナ 15000000 40000000 忍者殺法 鳳雷鷹 SP MP 技名 3000000 500000 一文字剣 6000000 10000000 十字剣 8000000 30000000 大輪剣 15000000 40000000 忍者殺法 爆竜 SP MP 技名 3000000 500000 ポールアックス 5000000 10000000 光波弾 8000000 30000000 ショルダーキャノン 15000000 40000000 忍者殺法 飛影 SP MP 技名 5000000 5000000 バトルショット破剣銃 8000000 100000000 手裏剣 13000000 300000000 マキビシランチャー 16000000 200000000 カタナ 18000000 300000000 ビーム弓銃 25000000 400000000 分身殺法 ASK-AD02 SP MP 技名 2000000 5000000 レーザー・ブレード 7000000 100000000 ファイヤ・ダガー 10000000 300000000 ガン・レイピア 14000000 400000000 ハルバードランチャー 20000000 300000000 ソードブレイカー ペルゼインリヒカイト SP MP 技名 5000000 100000000 マブイタチ 12000000 300000000 ヨミジ 20000000 10000000000 ライゴウエ 30000000 10000000000 マブイエグリ アインストレジセイア SP MP 技名 10000000 1000000000 エレガントアルム 25000000 50000000000 エアヴァルトゥング 44444444 100000000000 ウアタイルスクラフト
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スパロボ学園 機種:NDS 作曲者:小久保隆、天宅しのぶ、飯田一之、岡井美穂 編曲者:飯田俊明 開発元:エーアイ 発売元:バンダイナムコゲームス 発売年:2009 概要 スーパーロボット大戦シリーズの学園を舞台にしたアドベンチャーゲーム。 アドベンチャーだが「スパロボバトル」と呼ばれるロボット同士による対戦がメイン。ゲーム性としては『スーパーロボット大戦リンクバトラー』に近い。 携帯機向けスパロボでは初となるネットワーク対応作品。戦闘デモは『W』や『K』のものを使用している。 使用料を節約したかったのかスパロボでは珍しい版権曲が全く使われていない作品で、戦闘曲は全てオリジナルの曲である。 ただしオリジナルの戦闘曲はどれもクオリティが高く、使用されるロボットの雰囲気にもそれなりに合っている。 収録曲(仮タイトル/1部のみ) 曲名 作・編曲者 補足 順位 タイトル画面 自軍ターン スパロボバトル:自軍ターン(部隊編成) 敵ターン スパロボバトル:敵ターン 戦闘曲1 マジンガー系、ゴーダンナー系などの戦闘デモ 戦闘曲2 ガンダム系などの戦闘デモ 戦闘曲3 フルメタルパニック系などの戦闘デモ 戦闘曲4 戦闘曲5 ダンクーガ系、バーチャロン系などの戦闘デモ 戦闘曲6 ファフナー系、コンパチブルカイザーなどの戦闘デモ エンディング スタッフロール 挑戦!デコボコ未来 作:園田アルミ編:solaya イメージソング作詞:畑亜貴、歌:美郷あき サウンドトラック Wild succession イメージソングが収録。
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登録日:2023/07/31 Mon 16 00 11 更新日:2024/03/18 Mon 16 43 22NEW! 所要時間:約15分で読めます ▽タグ一覧 スキル スパロボ スパロボ用語集 スーパーロボット大戦 先天技能 特殊技能 ここでは、スーパーロボット大戦シリーズにおける専用スキル(「先天技能」と呼ばれる場合もある)について説明する。 パイロットの持つ特殊能力の一種であり、様々な効果を発揮する。 そもそもスパロボの特殊技能は育成要素がなかったため、すべて専用スキルであった。 しかし、やがてシリーズが進み、『COMPACT』あたりからパイロットのスキルをカスタマイズする要素が出てきた結果、育成できる能力とできない能力が出てきた。 UXやBXで育成できない能力を専用スキル、できる能力を汎用スキルと呼ぶようになり本項もそれに倣っている。 基本的には汎用スキルより強力なものが多く、そのキャラクターのアイデンティティとも言える能力が多い。 そのため、基本的にどの作品でも汎用スキルと異なり、消すことができないことが多い。 弱いくせに消せない専用スキルを持っていると枠の無駄遣い扱いされる。他にもバグで消せて神隼人が本当の神になったり。 近作ではスキル枠が大幅に増加したため、余裕を持たせられるようになった。その分、影が薄いものは余計に薄くなったが。 作品によっては過去作で汎用スキルだったのが専用になったりその逆もある。 そういったスキルや後天的に覚えさせられる汎用スキルはこちらの汎用スキルの項目を参照。 原作に由来のない能力 参戦作に由来しない能力。 だが、その多くは原作のキャラクターや特性に基づいていることが多い。 命中・回避関連 ■念動力 『α』主人公やライ以外のSRXチームが持っている能力。OG版ニュータイプ。 レベルに応じて命中・回避に補正がかかり、念動フィールドが強化される。 裏設定的にはアカシックレコードに接続できる始祖民族の末裔。 そのためスパロボオリジナル系専用技能……ではなく、αシリーズに参戦しているひびき洸は原作設定で「念動力」の持ち主であるため習得する。 設定上も同一の能力という扱いであり、そこからオリジナル勢の話題に絡むことも。 おかげでライディーンは避けて当てるスーパーロボットと化し、バランスを考慮してかスーパーロボット主人公の定番である底力を非所持にされることも度々あった。 『IMPACT』や『MX』に至っては洸の専用技能となり、毎ターンSPが最大値の20%回復という効果に変更されている。これはこれで強力。 ■超能力 テレポートやサイコキネシスなど本来の人間が持っている能力を超越した力。念動力とは被ってるがスパロボ内では区別される。 レベルに応じて命中・回避に補正がかかり、先品によっては攻撃力やクリティカル率にも補正がかかる。 主に『六神合体ゴッドマーズ』や『大空魔竜ガイキング』の登場キャラや超能力を持っていると明言されたキャラが持っていることが多いが、闇の帝王や宇宙魔王、ムゲ・ゾルバドスなど超常の力を持つラスボス級が高レベルで持っていることも。 なお、『64』にはバグがあり「技能レベルに関係なく命中・回避+64%(本来の最高レベルでの補正の倍以上!)、攻撃力補正は無し」と言う効果になっていた。64だけに64%(完全に偶然だろうが)。そのせいでゴッドマーズが避ける避ける。 ■見切り 現在ではリアル系御用達の便利な汎用スキルでお馴染みだが、『MX』ではなぜかケーン・ワカバ専用の先天スキル。指導するジョルジュ・ド・サンドはなぜか未所持。 イベント習得前は????名義であり、この時は効果を発揮しない。 効果は気力110以上で命中・回避が+15%。触れ込みの割に微妙だが、リアル系なので補助程度にはなるか。 ■天才 『α』までは「レベルアップまでの経験値が少なくなる」という効果だったが地味すぎるためか変更。そちらは「努力の天才」の再現としてエースボーナスなどに移動した。 『α』のギレン・ザビもIQ240の再現としてか持っていたが、敵はレベルアップしないので意味は無い。ギレンもある意味では努力家なので、そっちの再現でもありそうだが。 『OG』から「命中・回避・クリティカル率に+20%の補正がかかる」効果になり以後定着。気力に左右されずに高い補正が適用されるため天才の恐ろしさがよくわかるようになった。 習得者はユング・フロイトやクリム・ニックなど天才を自称するキャラが多い。代表格は原作でも天才としてお馴染みのマックスことマクシミリアン・ジーナス。バトル7が戦艦の癖に妙に避けるのはマックスが天才持ちだから。 他には『第2次Z再世篇』にてイノベイド組が軒並み所持している。 OGシリーズではブランシュタイン兄弟やラト、シュウでお馴染み。 またシャピロやレナードなど敵が持ってることも多い。 シロッコに至っては『Z』でニュータイプと天才を両立させているためもの凄い避けて当ててくる。 ■極 『第3次α』で初実装されたスキルで、気力130以上で発動し、命中、回避、CT率に30%補正が入る。「きわみ」と読む。主に原作やオリジナル枠でのラスボスや最強クラスと言われる敵が持っている能力。 『第2次Z再世篇』ではサーシェス、ルイスとイノベイド関係者が引っ提げてきた。 リボンズは天才と一緒に持っている…が相手が悪いので全然脅威に思えない。 『V』では何で持ってるんだよとツッコミたくなるのも出てきた。ミスター・ブシドーの同類だからだろうか…。 一応グレートマイトガインをギリギリまで追い込んだ実績のある強豪ではあるが。 『第3次Z時獄篇』以降は味方もおぼえていることがある。 ゼウス神、グラハム、スザクやマクギリスなど原作での最強クラスと謳われたパイロットが多い。 ■ラッキー 『OGシリーズ』で登場。技能レベル/64の確率で攻撃を完全回避しつつ必中クリティカル攻撃。 発動すれば精神コマンドより優先され、相手のひらめきや必中を無視する。 レベルが上がると馬鹿にならない発動率になる…が、『OG2』ではなぜかレベルが1固定になり消せない無駄スキルの筆頭になってしまった。 特に汎用スキルで色々補助しなければならないアラドが覚えるのが困りもの。 『第2次OG』ではレベルがまた上がるようになったが4止まり。 例外はタスクで『OG2』以降ラッキーの発動率が高まるエースボーナスがあるためそこそこ実用的。 上記の通りOGシリーズのみで版権シリーズでは一度も登場していないが、巡り巡ってそれがある男に対する最大の皮肉(お前にはラッキーはやらない!)になっていたりもする。 ■予知 ある程度の気力が必要だが、敵フェイズのみ回避率に補正がかかる。 原作で予知能力があると言われたキャラが持っており、やはり目立つのはギリアム・イェーガー。 UXやBXでは養成可能な能力でプレイヤーフェイズ開始時にひらめきがかかる。 ■戦闘プログラム 「第3次スーパーロボット大戦Z時獄篇」から導入された新スキル。 最終命中率・回避率・クリティカル率が15%アップ。 極の安価版といった感じだが、こちらは気力制限がないのが強み。 ボトムズ勢のネクスタント・パーフェクトソルジャーなどが所持している。 ダメージ補正 ■逆恨み 『IMPACT』しか出てこないレアスキル。 黒騎士からショウ、ジェリドからカミーユ、イルボラからジョウなど、特定のパイロットがマップ上に存在している場合に該当パイロットへの与ダメージが1.5倍になる。 該当パイロットはそのマップだと強制出撃になることも多く、出撃させずにやり過ごすことも難しいという厄介なスキル。 事もあろうにミヅチは雑魚ユニットにもかかわらずこれを所持しているためロム兄さんは油断するとエラい事になる。 またギル・バーグからミア・アリスのようにサブパイロット相手でも発動する。 ちなみに終盤にイルボラを仲間にした場合、この技能を持ったまま仲間になる。味方だと意味はないので上書き推奨。 ■反骨心 『IMPACT』ではHPが低くなると命中や装甲に補正が入る底力の亜種に近い効果だった。 『第3次Z天獄編』で再登場し、相手の技量が自分より高い場合に与ダメージ1.1倍、被ダメージ0.9倍、命中率、回避率+10%と言う効果に。 ダメージアップは素直にうれしいが育てれば育てるほど発動機会が減るため、育成に悩むスキル。 勝平や豹馬、アンチなど反骨心がある…悪い言い方をすれば生意気なキャラクターが良く持っている。 どちらかというと敵が持っているときにダメージアップさせてくる印象の方が強い。 『X』では敵専用であり、マスクやトッドは味方になると忘れてる。 ■プレッシャー 『第3次Z』で登場したスキル。 技量の低い相手への与ダメージ増加・被ダメージ減少。ただし効果範囲があり、そこから出ると無効。 レベル制であり高レベルなほど補正が高くなる。 ほとんどは超能力などを持たない大ボス級の敵専用であるが、ラスボス格の敵はこれと他の強力スキルを併用してくる。 イゼルカント様が妙に強いのは高レベルのXラウンダー持ちなだけでなく、高技量でレベル最大のプレッシャーを持っていることも大きい。 先述の反骨心を発動させるとレベル2までなら相殺可能。精神コマンド「分析」も併用するとレベル4でも相殺。この辺りは狙ったものか。 スパロボで一番有名なプレッシャーの発言者のシャアは持ってなかったりした。なのに偽物は持ってたりした。『30』でやっと習得可能に。 そのほか ■社長 その名の通りの社長職がもつスキル。竹尾ワッ太のアイデンティティ。 初登場の『新』では常時獲得資金1.5倍という強スキル。ただし所持者だけなので立ち回りが悩ましい。 地味に『α』にも登場しているが、特定の誕生日限定で主人公が覚えるのみ。なお、カーラが初期誕生日で何故か覚える。 後のシリーズでは下記の「強運」に効果を譲った。 Zシリーズではステージ攻略時に生存している味方パイロット全員のPP+5とこれまた強スキル。とりあえずトライダーを出撃させておけば育成が捗る。 VTX三部作では旋風寺舞人も所持しており、その際にはTacP+100と言う効果に。 『T』ではワッ太も登場したため社長二人体制が可能に。 ■強運 獲得資金が1.2倍になる。エースボーナスと重複するためうまくやれば常時幸運に近い状態にできる。 やはり玉城真一郎やパトリック・コーラサワーなど原作で幸運を発揮した殺しても死なないようなキャラが習得。 主役陣だと元々主人公補正があるためかこれを理由に覚えるキャラは少なくなってきているが、一時はヒイロやキンケドゥも習得していた。キョウスケは安定して覚えるが、実は強運初出のIMPACTでは覚えなかった 変わったところでは一条輝や早乙女アルトのようにモテるキャラが持ってたり、破嵐万丈のように金持ちだからという理由のキャラもいる。元社長のカーラも覚えるワッ太「」 まぁ社長を継いだ経緯的に強運とはちょっと言い難いが。 クロウも所持しており、エースボーナスと合わせて資金をガンガン稼げる。シナリオとは逆に。 ジ・エーデルやカギ爪の男など敵も持っていることがあるスキル。 しかし、敵ユニットには資金の概念がないため完全に枠の無駄。フレーバー的な物だろう。後者は前述したとおり「お前にはラッキーはやらない!」とも言える。 ちなみに『V』や『X』のメイルライダーも同じ効果。 こちらは純粋に「がめつく金を稼ぐ」というフレーバー重視だろう。強運どころか不幸極まりない立場なので似つかわしくないのもあり。 なお獲得資金を2倍にする精神コマンド「幸運」とは効果が重複しない作品が多い。 だが『IMPACT』では強運の補正が1.5倍と多かったうえに「幸運」とも重複したので獲得資金を3倍にできた。 おかげでバーニィがEz-8に乗って序盤のボスキラーをやったり、アプサラスⅡに乗ってマップ兵器で多くの敵を焼き払ったとか。 バーニィが何故か覚えていたのは「ガンダムを倒した」説と「小説版で生き残ったから」説に分かれる ■二回行動 『α』までは反応が一定値を越えると全てのユニットが二回行動できるようになっていたが、以降は専用スキル化。 ほとんどの場合はラスボス格の専用スキル。一応味方のくせにこんなスキルを持っている忍者がいるらしい それどころか『第3次Z時獄篇』以降は「三回行動」が追加され、エースボーナスやイベントでの精神コマンドと併せて四回行動とかしてくるようになった。インフレって恐ろしい。 第2次Z再世篇以降は「プラチナエンブレム」という強化パーツで久々に自軍にて使えるようになった。 ただこの強化パーツ自体が超後半というかラスト数話までSRポイントを取りこぼさないと入手等、入手難易度自体が異常なほど高い。 更には『30』の「アウェイクントリガー」等(*1)を除き、周回引き継ぎの対象外というキツイ制約がある。 ■地形利用 ダメージ軽減や命中補正、回復効果などの地形効果を2倍する。 ウィンキー時代ならともかく、近年のスパロボはインフレ気味なため超地味な効果だが、使いこなせれば意外と強力。 クルツ(狙撃手)やロンメル(ゲリラ屋)、東方不敗(流派東方不敗)、ビトン(泥棒)など理由がわかるやつもいるが、カツ・コバヤシなど選出理由がよくわからない修得者も多い(*2)。 所持しているくせに地形の影響を受けない空にいるという意味のないことをしてくる敵もいたりする ■統率 『第2次OG』で採用。他のシリーズでの効果は汎用スキルの項目参照。 マキシマムブレイク発動に必要な技能。 全ユニットの支援武器による一斉攻撃を見舞った後、実行側のメインユニット、サブユニットで個別攻撃し、援護側でも2体の個別攻撃を行う。 必中かつバリア無効攻撃となり、援護攻撃特有のダメージ減衰が起こらないため非常に強力だが、参加者全員の気力が10下がるため使いどころを考える必要がある。 カイやカチーナなど隊長格のキャラクターが覚える。 ヴィレッタやキョウスケなんかは合体攻撃を連打することもできる。 『OGMD』では「MB発動」に変更され、誰でも養成可能に。 ■艦隊指揮 指揮技能の効果に補正が入る。 具体的には指揮技能の効果が+10%され、距離による指揮効果の減衰が無くなるという強力なもの。 現状味方側ではブライトと沖田艦長の専用スキル。 沖田はゲームスタート時から指揮技能がMAXなのもあって文句無しの強さだが、意外と微妙になりがちなブライトへの救済の側面が強い。 原作由来の能力 ニュータイプや聖戦士など参戦作品の原作に由来する能力。 ある意味ではスパロボの特殊スキルの走りとなったスキルである。 近年のスパロボでは一人に一つくらいはこういった専用のスキルを持っていることが多く、全部記載していくとキリがなくなってしまうため大別し印象的なものをあげていく。 レベル制の命中・回避補正スキル ■ニュータイプ 人類の革新とかうんたらかんたら。詳しくは項目参照。 『第4次』ではファンネル系武器を使うために必要なだけのスキルだったが、『F』でレベル制になり命中・回避に補正が入り(*3)ファンネルの射程強化などかなり強力なスキルとなった。 というか『F』並びに『F完結編』では強すぎたため、「ニュータイプに非ずんば人に非ず」という悪名高い言葉まで生まれてしまった。 近年でも30%近い補正がかかるが他のキャラにも似たようなスキルを追加することでバランスをとるようにしている。 強化人間も同様の技能だが、ほとんどの作品でニュータイプの下位互換。 命中・回避の補正値が低い、ファンネル射程がニュータイプなら+2まで延びるところ強化人間は+1止まりなどの他、攻撃力がニュータイプLVに応じて上昇する武器の判定で、強化人間は対象外扱いという強烈なマイナスがある場合も。 正体の暗示に繋がった例も存在する。 ちなみに『機動新世紀ガンダムX』のニュータイプは「ニュータイプ(X)」と記載され別物扱いになっている。 ■カテゴリーF 上記の『ガンダムX』においてニュータイプのような超常能力を持ちながらも、フラッシュシステム非対応が故に新地球連邦にニュータイプと認められず「紛い物(Fake)」の烙印を押された者たち。 劇中では基本的にフロスト兄弟のことを指し、スパロボでもこの2人専用の技能となっている。 本来は「ツインズシンクロニシティ」という能力で「兄弟間でのテレパシー及び感覚共有」なのでゲーム仕様にアレンジされている。もしツインズシンクロニシティを再現するなら先述の「超能力」スキルだろうか。 内容は劣化ニュータイプ(X)、とはいえ補正の高さは本物であり、ただでさえ脅威となる兄弟の強さを更に底上げしてくる。 ある意味原作におけるカテゴリーFの立ち位置を正しく示しているスキルといえよう。 ちなみに初登場の『α外伝』ではスキルによる回避の補正値が倍になっているというバグがあるため、さらに強敵になっている。 ■聖戦士 バイストン・ウェルに現れる戦乱を収める地上人…救世主のこと。(基本的に地上人。シオン・ザバなどの例外ある。) かつてはオーラ斬り系武器を使うために必要なスキルだったが、ファンネルがなくても強い機体がいるMSとは違い、オーラ斬りはドラムロ以外全ABの標準装備にしてメイン火力なので、これが使えないのは致命的。 『F』でスキルレベルの応じて回避、ハイパーオーラ斬りの攻撃力が上昇するようになった。『F完結編』では適応地形の関係であまり活躍できなくなるが、それでも強力。 オーラバリアの防御力にプラスされる作品も。 初期の作品では対象は地上人だけだったようでニーなどバイストン・ウェル人は覚えられないけどガラリアは普通に覚える作品もあったが、ショット・ウェポンはただの技術屋の癖に持ってたりもした。 『α』ではバイストン・ウェル兵も持っており、定義から外れていると多くのツッコミが入った。 このあたりはこのスキルがオーラ力(ちから)の表現としての側面を含んでしまっているが故の問題であったため、 『UX』以降は命中・回避補正を「オーラ力」、ダメージアップや気力補正を「聖戦士」と分け、『ダンバイン』/『リーンの翼』のキャラは全員オーラ力を覚え、その中で地上人とシオンは聖戦士も覚えるという正しい棲み分けがなされるようになった。 例外的に、凄腕の女聖戦士と評されていながら聖戦士スキルを覚えない者もいる。 ■勇者 基本的に獅子王凱や勇者ロボの専用スキル。 勇気あるものの証。命中・回避・CT率・装甲に補正がかかる。エルドラチームや鉄也さん、洸は覚えません。ヴィラルも。 同じ勇者シリーズでも勇者特急隊は「ヒーロー」、ブレイブポリスは「ブレイブポリス」と別スキルを習得するようになっている。 なお、グリッドマンが習得するHEROはまた別スキル。 ただし、シリーズによっては別作品の勇者キャラ(ラムネス、ワタル)も取得している場合がある。 ■読心 フェストゥムの能力の一つ。これにより人類はファフナー以外で太刀打ちできなくなってしまった。 命中、回避が上昇というシンプルな効果だが補正値がえげつないのが特徴。 レベル1でも30%とすさまじい補正が入り、3で50%となり、4だと80%と精神コマンドなしでは攻撃が当てられなくなってしまう。 『K』ではそうでもなかったが『UX』ではフェストゥムの強化と共通ルートで必ず決戦になる事によりおぞましいスキルとなった。 プロローグにてシン・アスカが読心Lv4の敵フェストゥムにロクに当てられない状況はプレイヤーを戦慄させた。ルナマリアの命中率が低いのはいつも通りなのであんまり驚かれなかった。 しかもリセット&コンテニューを駆使してシンとルナマリアだけで無理矢理倒すと某聖戦士フラグがへし折れるという凄まじい罠まであった。 ちなみに『UX』では読心Lv4のフェストゥムは他には翔子が単独で戦うスフィンクス級しかいない。イドゥンや操でもLv3。えぇ…? とはいえ、終盤はエウロス型がLv3を習得して大量に出てくるのは原作通り「人間のように攻めてくるなら、戦い方はいくらでもある」ようにはなっている(*4)とはいえ厄介極まりない。 原作通りジークフリード・システム、クロッシング・システムを持つユニットには無効。 ちなみに設定上人類にしか効かないはずだが、それ以外にも普通に効く。 一方で設定通りちゃんと効かない奴もいる。 他にもエクステンデッド、マキナ人間、地球防衛組、Xラウンダーなどレベルに応じて回避・命中・装甲・クリティカル率などに補正が入るスキルは多い。 気力が一定以上での能力強化 ■明鏡止水 怒りの念を越えた水面のごとき静かな心を持った武術の境地。 気力が一定以上で発動し、パイロットの格闘、射撃、防御、回避、命中、技量の各能力値が強化される。 さらに武装が追加され作品によってはダメージ補正やユニット自体も強化されることも。 ドモンの強さの4割くらいはこれに由来すると言っても過言ではない。初期の作品では隠し技能だったことも。 ちなみにシャイニングガンダムやシャッフル同盟のスーパーモードもほぼ同じ能力。真のスーパーモードとは ■ギアスの呪縛 枢木スザク専用スキル。 その身にかけられた「生きろ」というギアスの呪縛を利用し戦う。 気力130以上で発動。最終与ダメージ1.1倍、底力Lv9の効果を得る。 かつては最大ダメージ補正におまけがついている程度のスキルだったが、『30』では汎用スキルの底力と効果が重複するようになりオバケみたいなスキルに。 ■ゲーマー ゲイナーとシンシア専用スキル。 読んで字のごとくのスキル。気力130以上で発動し技量+10される。 めっちゃ地味な効果だが、ゲイナーはエースボーナスなどで「ゲームチャンプ」に強化でき、その場合は技量+30になり一気に実用性が高くなる。 『Z』などではゲイナーに再攻撃を習得させたい。 『K』ではゲイナーが「ゲームキング」、シンシアが「ゲームクィーン」とさらに上がある。 …がKには再攻撃がなく、ゲームチャンプの効果が+20と弱体化しているため、相対的にはうまみが少なくなっている。 ■スーパーパイロット アセム・アスノことキャプテンアッシュ専用スキル。 天才パイロットがさらに血の滲む努力を重ね多くの経験を経た末にたどり着いた境地。 気力130以上で発動し、気力の上昇に応じて命中、回避、特殊回避率が上昇する。 ここまでならよくあるスキルだが、実は気力150で回避・命中+30と最大レベルのXラウンダーと同じ補正値になる。 さらに気力限界突破があればほかのスキルを遥かに上回る最大+50になるという作中のスーパーパイロットを実現させている素晴らしい設定になっている。 こちらもブラスター化、SEED、イノベイターなど同様のスキルは多い。 そのほかの能力強化 ■IFS 『機動戦艦ナデシコ』の技術。体内に埋め込まれたナノマシンで機体をダイレクトに操る技術。 気力に応じて格闘・射撃・技量・防御・命中・回避に能力補正がかかる。 初登場の『IMPACT』では「ナノマシン処理」という別のスキルだった(後述)。 コーディネイター、生体CPU、DG細胞、YIIなども似たような効果。 この手のスキルは気力限界突破によりさらに補正値が上昇するため有用。 しかし、これのせいで一時はコーディネイターとナチュラルの格差がエラい事になっていた。(*5) ほかにもコーディネイターじゃないのに持ってるやつがいるなどコーディネイターにはネタが地味に多い。 ■異能生存体 触れ得ざる者ことキリコ専用スキル。 HPが一定以下になると命中・回避が+30、格闘・射撃・防御・技量が+20される。 名称判明前の「?????」の状態でも効果は発揮する(*6)。なお、キリコは底力Lv9をデフォで持っているのでその効果も出る。 条件は厳しいが発動さえすればかなり強力なスキルであり、これを発動するためにキリコに援護防御させたり、てかげん+MAP兵器でキリコを焼く戦術が流行った。 ■融合 アレルヤ・ハプティズム専用スキル。 人格融合による反応速度と思考速度の融合を実現させる。 気力130以上で追加される「融合」コマンドを選択することで発動。 格闘・射撃・回避・命中が+5、技量・防御が+10され、機体の武器性能が変化する。また戦闘デモにハレルヤが登場するようになり、精神コマンド「愛」が「魂」に変化する。 かなり強化される上に、武装の演出も気合いが入っており、本シリーズのアレルヤが愛されていると言われる所以。 しかし、愛が魂になるのは不利になることもあるのでよく考えたい。 ダメージ補正 ■野性化 超獣機神ダンクーガの獣戦機隊が持っている能力。『新』から存在している結構な古参スキル。『第2次Z』以前は「野生化」表記の場合があった(*7)。 野性を解き放ち、気力が一定値以上で(最終)ダメージに補正がかかる。 ダメージ倍率は初登場の『新』ではダメージ1.5倍というぶっ壊れスキルだったが、以後の作品では1.2~1.25倍ぐらいで落ち着いている。 忍以外も皆習得しているが、分離できなくなって以降の作品では特に意味はなく、フレーバーになっている。 ちなみにOVA版を意識してか敵のシャピロも持っていることがある。 獣装機攻ダンクーガノヴァの面々は作品によって扱いがまちまち。『L』では存在せず、本家と共演した『第2次Z』、および『第3次Z』では持っており、『UX』ではマックスゴッド時限定の互換スキル「ビースト化」を代わりに持っている。 ■オーバーフロウ 人呼んで『スパロボのヴァン』専用スキル。 元々電気を出せる体質だったヴァンが改造されることでさらに能力が強化された。 気力150以上で発動。与ダメージ1.1倍、被ダメージ0.8倍になる。 ヴァンの能力と合わさってどの作品でもすさまじい火力を発揮する。 ■高位演算能力 きれいなショット・ウェポンことエルネスティ・エチェバルリア専用スキル。 自分の技量が相手より高い場合、与ダメージ1.1倍、最終命中率、最終回避率+15。 これだけでも強いのにエルのエースボーナスで与ダメージ1.2倍、最終命中率、最終回避率+20に強化される。 エルが妙に強いのはこれと「騎操士」のダメージアップスキルを二つも持っているのが大きい。 またエルは気力上昇+PP獲得増加の「銀鳳騎士団長」も所持しており、驚異の専用スキル3種持ちである。 ■ウルトラマン因子 早田進次郎専用スキル。 進から進次郎に受け継がれた光の巨人の遺伝子。 HP50%以下で被ダメージが0.8倍になる。喰らうと消し飛ぶのでコレ自体は微妙だが、さらに出撃3ターン目から、格闘・射撃・技量・防御・命中・回避が+15され、与ダメージが1.2倍になる。 スーパー特撮大戦2001のように律儀に弱体化したりしない。これにはユーゼスもニッコリ。 そのほか ■プロトデビルン 『マクロス7』に登場する謎の敵。 気力100以上で発動し、全属性のダメージを半減する。精神コマンドの直撃も無効。 しかし、歌攻撃によるダメージは通常通り計算される。 凶悪技能の代表格だが、これでも原作よりはマイルド。 ちなみに『D』ではパイロット技能だが、『第3次α』では機体側の能力。 ■ファクター マキナのパイロット総称。 ナノマシンによって不死身に近い再生力を誇る。 『L』では毎ターン開始時、『UX』ではダメージを受けた際に回復し、Dソイル値または活性率(*8)に応じてHP回復量が変わる。 それぞれ理論上最大で「ターン開始時に50%回復」「被弾したダメージの80%を即座に回復」というぶっ壊れとしか思えない効果を見せる。 これのおかげで数値よりしぶとく戦えるが、過信しているとあっけなく死ぬ。 凄まじい勢いで回復するラインバレル・アマガツに驚いたプレイヤーも多いだろう。 ■戦術指揮 ゼロ専用スキル。携帯機シリーズなどで同名のシステムもあるが別物。 3種類の指揮を選択し、効果に応じて1ターンの間、範囲内の味方の能力が変化する。 シナリオ上では黎星刻も使ってくる。 効果自体はどのシリーズでもほぼ同じだが、エースボーナスによる強化内容がコロコロ変わる。 『第2次Z破界編』戦術指揮の効果範囲+2 『第3次Z時獄編、天獄編』「戦術指揮」を使用した際、効果を受けた味方1チームにつきPP3を入手する 『X』移動後に「戦術指揮」が使用できるようになる今までのシリーズでは移動後に使えたんだけどね 『30』C.C.の最大SP+15、個別コマンド「戦術指揮」をかけた相手の気力+3、ExC+1 ■ネゴシエイター ロジャー・スミス専用スキル。凄腕の交渉人。 戦闘を行うと敵の気力が少し下げる。活用したいなら、ロジャーに援護攻撃を覚えさせたい。 なお、熱気バサラがロジャーに対して歌うとバサラの気力が下がる。まあ、バサラの音楽とか嫌いそうではある。 また何故か出撃してロジャーが撃墜されていなければ修理費をゼロにする効果もある。……修理費踏み倒し? 撃墜による資金ロスが防げるので運用としてはこっちの効果が目立ってる節があり、二次創作ではこっちの方がネタにされやすい。 余談だが近年のスパロボには修理費の概念が存在しないことも多い。きっと優秀なネゴシエイターが部隊についているのだろう。メタ的には諸々の手間を省くためだろうが。 ■カウボーイ スパイク・スピーゲル専用スキル。 指名手配犯にかけられた賞金により生計を立てるものの総称。 気力によって獲得資金が増加する。最大で獲得資金1.4倍。また、獲得資金が5000を超えると気力が+3される。 エースボーナスでさらに強化される。 ここまでやっても本人は貧乏。 ■ナノマシン処理 『IMPACT』における『機動戦艦ナデシコ』の「IFS」に相当するスキル。 その効果は「エステバリスを操縦できる」。要するに事実上効果なしというあんまりなスキルであった。 『IMPACT』は先天含めてスキル枠は4つのみという非常に枠の限られた環境なのに先天は上書き不可のため、ネタで終われない重いデメリットとしてのしかかってしまうことに。 アキトに至っては超後半まで解禁されない「A級ジャンパー」がさらに1枠埋めているというあんまりなことになっている。地形無視移動が可能になるA級ジャンパーそのものは強いのが救い。 ユリカもナノマシン処理とA級ジャンパーで2枠埋められているが、こちらは同じく初期取得の統率がそれを補って余りあるためまだマシな方。 というかユリカをエステバリスに乗せ換えることが出来るようにするためだけに作られているフシがある。 追記・修正はスキルを最大限生かしてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ナイツマのエル君が持つ「高位演算能力」は後々種のキラあたりも持つようになっていそう -- 名無しさん (2023-07-31 19 08 25) リボンズの極+天才は初見時は割と本気で衝撃だった覚えがある。そしてこれに底力という更なる禁忌の組み合わせをぶっ込んだスパロボXのマリアンヌときたら… -- 名無しさん (2023-07-31 20 58 13) 30だとディーダリオンのディカアスとかはちょっと影薄いね -- 名無しさん (2023-07-31 21 05 08) スパロボ64の超能力のスキルはバグで命中回避に+64%の補正がかかるというシリーズ屈指のぶっ壊れ性能。おかげでゴッドマーズが避ける避けるw -- 名無しさん (2023-07-31 21 34 24) ワタルくんはパイロット能力は低いけど先天技能が超強い面白いユニットだった -- 名無しさん (2023-07-31 23 49 33) リボンズの極天才も十分インパクトあったけど序盤から出てきたイプシロンの方がヤバかった -- 名無しさん (2023-08-01 00 15 54) 他の作品は知らないけど獣戦機隊の野生化はα外伝だとダンクーガが分離して意味のあるスキルになる -- 名無しさん (2023-08-01 07 41 40) カツの地形利用スキル持ちは直接・間接的に戦死の原因がアレだったので皮肉に感じる。 -- 名無しさん (2023-08-02 12 08 38) リボンズはまあ本当に相手が悪かった。大体の人育てるもんね刹那 -- 名無しさん (2023-08-02 12 23 46)